Em Março de 1990 apareceu o jornal Público e começou a aventura dos Desafios. Semanalmente, a equipa constituída por Eduardo Veloso (até Março de 1996) e José Paulo Viana apresentava um artigo dedicado à Matemática Recreativa, onde se propunha um problema novo e se dava a solução do número anterior. Foi sempre intuito dos autores que os Desafios estivessem ao alcance de todos os leitores, não exigindo normalmente conhecimentos especializados de Matemática mas apenas as noções básicas, e claro, uma boa estratégia de resolução. Este volume dos Desafios, número 5, faz a recolha dos textos publicados entre Março de 1994 e Fevereiro de 1995.
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Outras Edições
Autor: Eduardo Veloso e José Paulo Viana Referência APM: AF010005 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Afrontamento Páginas: 110.0 ISBN: 9726460905
Em Março de 1990 apareceu o jornal Público e começou a aventura dos Desafios. Semanalmente, a equipa constituída por Eduardo Veloso (até Março de 1996) e José Paulo Viana apresentava um artigo dedicado à Matemática Recreativa, onde se propunha um problema novo e se dava a solução do número anterior. Foi sempre intuito dos autores que os Desafios estivessem ao alcance de todos os leitores, não exigindo normalmente conhecimentos especializados de Matemática mas apenas as noções básicas, e claro, uma boa estratégia de resolução. Este volume dos Desafios, número 3, faz a recolha dos textos publicados entre Março de 1992 e Fevereiro de 1993.
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Outras Edições
Autor: Eduardo Veloso e José Paulo Viana Referência APM: AF010003 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Afrontamento Páginas: 110.0 ISBN: 9723603438
Esta colectânea de textos, editada pela Associação de Professores de Matemática (APM) e a responsabilidade do Grupo de Trabalho de Geometria (GTG), tem por fim o desenvolvimento profissional dos professores nos ensinos básico e secundário,em particular no tema da Geometria. Tentaremos ter em atenção, como factor orientador dos conteúdos que escolhemos para os textos e da forma como são tratados, o propósito cultural que enfatizamos para o currículo de matemática, nomeadamente o conhecimento da sua história, da sua intervenção nas diferentescivilizações e das características próprias como aborda a realidade e se desenvolve como ciência.A colectânea foi iniciada em 2012 e estão publicadas as seguintes obras: - Simetria e Transformações Geométricas - Conexões da Geometria: a recta real - Conexões da Geometria: O plano complexo
Textos de Geometria para ProfessoresEsta colectânea de textos, editada pela APM e da Responsabilidade do Grupo de Trabalho de Geometria (GTG), tem por fim o desenvolvimento profissional dos professores nos ensinos básico e secundário, em particular no tema da geometria. Tentaremos ter em atenção, como factor orientador dos conteúdos que escolhemos para os textos e da forma como são tratados, o propósito cultural que enfatizamos para o currículo de matemática, nomeadamente o conhecimento da sua história, da sua intervenção nas diferentes civilizações e das características próprias como aborda a realidade e se desenvolve como ciência.
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Edições APM
Autor: Eduardo Veloso Referência APM: PM010979 Data: 2014-09-22 00:00:00 Observações: A Colectânea foi iniciada em 2012, com a publicação da obra Simetria e Transformações Geométricas. Editora: APM Páginas: 64.0 ISBN: 978-972-8768-57-7
Esta obra é um manual muito especial pois procura fazer compreender as fundamentais noções matemáticas, que os estudantes aprendem sem saber muito bem o que elas pretendem dizer. Para aquém do formalismo do ensino, esta obra pretende restituir a intuição subjacente que deu vida a estas noções e que só ela as torna inteligíveis. Um livro a ser lido por todos os profissionais do ensino da matemática e por todos os alunos que sempre julgaram a matemática como uma disciplian de difícil acesso.
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Outras Edições
Autor: Claude-Paul Bruter Referência APM: IP010020 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Nº 6 da colecção Ciência e Técnica Editora: Instituto Piaget Páginas: 292.0 ISBN: 972-771-113-8
Este calendário é composto por 12 cartazes A3, correspondendo cada um a um mês do ano. Cada cartaz está dividido em três partes: História da Matemática, Regresso ao Futuro e Puzzles. Esta última parte contém propostas para todos os níveis de ensino. Como não é de nenhuma ano em especial, pode ser utilizado durante muitos anos.
Com a lúcida informalidade que o caracteriza, Casti desenvolve uma análise fascinante de cinco grandes teoremas matemáticos e das suas inumeráveis aplicações.
Jogo de 3 a 9 jogadores, maiores de 7 anos.No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, passando ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém ficar sem cartas e ganhar.A carta de saída neste jogo, é qualquer carta de resposta: 24
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020017 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo 1: + de 8 anosO objectivo é calcular o produto dos números primos (em volta).A solução encontra-se no centro, do lado oposto.Exemplo: 2x2x3=12Jogo 2: + de 11 anosO objectivo do jogo é descobrir os factores primos.O jogador deve descobrir os factores primos cuja multiplicação tem como resultado o número central.A forma da carta inidica o nº desses factores.Exemplo: 30=2x3x5
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020014 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 4 a 9 jogadores, maiores de 13 anos.O Jogo é composto por 36 cartas que contêm um valor numérico designado por numeral ou expressão, no centro da carta - número de entrada da mão - e outro no canto superior esquerdo - número de saída na mesa. Depois de serem distribuídas todas as cartas pelos jogadores, um jogador a combinar, lança uma das cartas de saída, seguindo-se o jogador à direita, que colocará em cima da carta jogada uma carta cujo valor de saída seja equivalente ao valor de entrada da carta anterior. Os jogadores vão assim sequencialmente colocando as cartas na mesa. Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas que tem na mão.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020010 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 4 a 9 jogadores, maiores de 8 anos.O jogo é composto por 36 cartas que contêm um valor numérico, designado por numeral ou expressão, no centro de cada carta - nº de entrada na mesa - e outro no canto superior esquerdo - nº de saída da mão. Depois de serem distribuídas todas as cartas pelos jogadores, um jogador a combinar, lança uma das cartas de partida, seguindo-se o jogador à direita, que colocará em cima da carta jogada uma carta cujo valor de saída seja equivalente ao valor de entrada da carta anterior. Os jogadores vão assim sequencialmente colocando as cartas na mesa. Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas que tem na mão.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020009 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 6 jogadores, maiores de 15 anos.2 jogos em 1: Nível 1 - Funções lineares - 30 cartas; Nível 2 - 36 cartas (+ carta 31 a 36).As regras são as mesmas do dominó e dos outros jogos Tio Papel. No centro da carta estão dados referentes a uma função cuja expressão analítica se encontra na parte superior de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar.
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Jogos
Jogos > 12 anos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020008 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 4 a 9 jogadores, maiores de 11 anos.O jogo é composto por 36 cartas que contêm um valor numérico decimal ou uma fracção no centro de cada carta - número de entrada - e outro no canto superior esquerdo - número de saída - que resulta de uma fracção simplificada.Depois de serem distribuídas todas as cartas pelos jogadores, um jogador a combinar lança uma das cartas de saída, seguindo-se o jogador à direita, que colocará em cima da carta jogada outra cujo valor de saída seja equivalente ao valor de entrada da carta anterior. Os jogadores vão assim sequencialmente colocando as cartas na mesa. Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas que tem na mão.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020007 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Contém 36 cartas. É sobretudo um jogo de simplificação em que aparecem expressões numéricas. É dada relevância às questões das prioridades das operações.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020005 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 9 jogadores, maiores de 9 anos.2 jogos em 1: sem decimais - 30 cartas; com decimais - 36 cartas (da carta 31 à 36). As regras são as mesmas do dominó e dos outros jogos Tio Papel. No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar. A carta de saída neste jogo é qualquer carta de resposta 2.
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Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020004 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 6 jogadores, maiores de 6 anos.No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até algém se livrar de todas as cartas e ganhar. A carta de saída neste jogo é qualquer carta de resposta 5.
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Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020003 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém ficar sem cartas e ganhar.A carta de saída nestes jogos, é qualquer carta resposta...
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020019 Data: 2017-01-04 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo para 2 a 6 jogadores, maiores de 11 anos.Objectivo: Descobrir as três operações.Entre adição, subtração, multiplicação e divisão, o jogador deve descobrir, utilizando os 4 números em volta e 3 operações, a expressão numérica que tem por resultado 24 ou o nº ao centro.
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Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020016 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo para 2 a 6 jogadores, maiores de 9 anos.Objectivo: descobrir as três operações.Entre adição, subtração, multiplicação e divisão, o jogador deve descobrir, utilizando os 4 números em volta e 3 operações, a expressão numérica que tem por resultado 24 ou o nº ao centro.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020015 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo para 2 a 6 jogadores, maiores de 7 anos.Objectivo do Jogo 1: Calcular a soma dos 3 números (em volta). A solução encontra-se no centro, do lado oposto.Objectivo do Jogo 2: Descobrir as 2 operações. Entre Adição, Subtracção e Multiplicação o jogador deve descobrir, utilizando os 3 números em volta e 2 operações, a expressão numérica que tem como resultado o número central.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020002 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 9 jogadores, maiores de 7 anos.No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até algém se livrar de todas as cartas e ganhar. A carta de saída neste jogo é qualquer carta de resposta 12.
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Jogos
Jogos 6 a 12 anos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020001 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Supertmatik Matemática estimula a aquisição ampliação e consolidação de um vasto conjunto de conhecimentos matemáticos(números romanos, geometria, fracções, percentagens, simbologia e linguagem matemática, problemas, etc.). Cada jogo inclui: 54 cartas de jogar (378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade). Instruções em Português.Idade: 9-99 anos Jogadores: 1-4
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Jogos
Autor: Miguel Tito Martins Referência APM: SP020012 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Todos os anos realiza-se um campeonatoMais informações em www.supertmatik.com Editora: Eudáctica
Supertmatik Língua Portuguesa estimula a aquisição ampliação e consolidação de um vasto conjunto de conhecimentos de Língua Portuguesa (Sinónimos, antónimos, provérbios, ortografia,etc)Cada baralho inclui 54 cartas; 378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade.Instruções em Português.
Supertmatik Inglês-Português estimula a aquisição ampliação e consolidação de vocabulário da língua inglesa.Traduz correctamente os vocábulos ingleses para Português e ganha Super-Letras e Super-Estrelas.Completa a palavra SUPERT e transforma-te num campeão supertmatik.Idade: 6-99 anosJogadores: 1-4Cada baralho inclui 54 cartas; 378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade.Instruções em Português.
Supertmatik Geografia estimula a aquisição ampliação e consolidação de um vasto conjunto de conhecimentos de Geografia (Países, cidades, capitais, rios, etc)Cada baralho inclui 54 cartas; 378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade.Instruções em Português.
Supertmatik Dislexia estimula a aptidão intelectual através da exercitação da memória percepção e capacidade de concentração, estando especialmente indicado para a reeducação de crianças com disfunções ao nível da dislexia e disortografia (vocabulário, compreensão, consciência dos sons da nossa língua, racocínio lógico, etc.)Cada baralho inclui 54 cartas; 378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade.Instruções em Português.
Supertmatik Ciências Naturais estimula a aquisição ampliação e consolidação de um vasto conjunto de conhecimentos de Ciências Naturais (animais, plantas,corpo humano,ambiente e muito mais) idade: 9-99 anos Jogadores: 1-4 Cada baralho inclui 54 cartas; 378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade. Instruções em Português.
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Jogos
Autor: Eudactica Referência APM: SP020007 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Todos os anos realiza-se um campeonatoMais informações em www.supertmatik.com Editora: Eudactica
540 Expressões Numéricas.Cálculo Mental adequado para o desenvolvimento e destreza de cálculo Idade dos 6 aos 99 anos. 5 Níveis de complexidade - 1 a 4 jogadores
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Jogos
Autor: Miguel Tito Martins Referência APM: SP020001 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Todos os anos realiza-se um campeonatoMais informações em www.supertmatik.com Editora: Eudactica ISBN: 972-99838-0-1
Autor: Eudactica Referência APM: SP020010 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Todos os anos realiza-se um campeonatoMais informações em www.supertmatik.com Editora: Eudactica
Os Cadernos de Educação Matemática são uma colecção de antologias de tradução ou originais portugueses que, por motivos diversos, são de difícil acesso para os professores. Cada caderno reúne um tema diferente e tem como objectivo colocar à disposição dos professores textos de referência fundamental sobre o tema indicado. Numa organização de João Pedro da Ponte podemos encontrar neste caderno alusivo ao uso do computador na Educação Matemática, os textos: "Álgebra por computador" de Fitch, Pavelle e Rothstein, "Ensinar crianças a serem matemáticas vs ensinar Matemática" por Seymour Papert, "Tecnologia e Educação Matemática - uma revisão de desenvolvimentos recentes e problemas importantes" por James T. Fey e "A Matemática contará?" por Ball,Higgo, Oldknow, Straker e Wood.
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Edições APM
Autor: João Pedro da Ponte (org.) Referência APM: PM010025 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: APM Páginas: 112.0 ISBN: 972-9053-17-0
Os Cadernos de Educação Matemática são uma colecção de antologias de tradução ou originais portugueses que, por motivos diversos, são de difícil acesso para os professores. Cada caderno reúne um tema diferente e tem como objectivo colocar à disposição dos professores textos de referência fundamental sobre o tema indicado. Numa organização do grupo TEM (grupo português de Teoria da Educação Matemática) podemos encontrar neste caderno, alusivo à sociologia da matemática, os textos: "A base cultural da matemática" por Raymond Wilder, "Sobre a sociologia da matemática" por Dirk J. Struik e "As raízes sociais da matemática pura" por Sal Restivo. Do autor David Bloor encontramos "Uma abordagem naturalista da matemática", "Poderá existir uma matemática alternativa?" e "Negociação no pensamento lógico e matemático".
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Edições APM
Autor: Grupo TEM (org.) Referência APM: PM010026 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: APM Páginas: 133.0 ISBN: 972-9053-76-6
Este caderno visa fornecer aos professores algum material sobre História da Matemática, permitindo mais facilmente a sua integração na sala de aula.Este caderno contém a tradução de artigos sobre a História da Matemática:"O raciocínio geométrico na tradição árabe (séculos IX - XV)" por Ahmed Djebbar e "Os métodos que podem substituir a álgebra: Exemplos da tradição matemática árabe" por Ezzaim Laabid.Contém igualmente duas actividades: "uma balança e duas tentativas" e "4*3,5=14 e 9:4=2,25".Esta colecção é da responsabilidade do Grupo de Trabalho sobre a História e Ensino da Matemática (GTHEM) da APM.