Em cada jogada uma bola salta por cima de alguma das outras ortogonalmente (mas não na diagonal). A peça sobre a qual se saltou é então retirada. O objetivo do jogo consiste em retirar todas as peças exceto uma (existe uma variante em que a peça que sobra tem de ficar colocada no centro do tabuleiro).
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Data: 05/12/2024 Editora: Areal
Cube Puzzler GO
Preço: 16.35
Preço Sócio: 15.00 Ref.: sig02240
Coleção composta por 4 baralhos de 54 cartas, com quatro jogos diferentes, para ajudar a fixar a matéria aprendida na escola.Joga com a matéria da escola e descobre como é fácil e divertido ter uma mente genial! Neste baralho tens 54 cartas com quatro jogos diferentes para descobrires. Inclui regras, para jogares sozinho ou com os amigos. Põe à prova os teus conhecimentos e descobre o génio que há em ti!Inclui baralho de 54 cartas com jogos: Solitário Genial · Contrarrelógio - Sempre a Somar · Toca a Rodar
Diverte-te a construir todo o tipo de figuras originais com 70 peças magnéticas de formas e cores diferentes! Inspira-te nos 15 cartões com ideias ou constrói os teus próprios modelos! Um jogo enquadrado no conceito de STEM, que desenvolve a criatividade e o pensamento lógico. A caixa aberta transforma-se num quadro branco grande, onde podes dar asas à tua imaginação, desenhar e criar desenhos infinitos com as peças e a caneta com apagador. Tudo isto numa caixa original, de fácil arrumação e transporte.
Idade: 3+ anos
Medidas: 26,4 x 19,4 x 4,2 cm
Inclui: 70 ímans | 15 cartas | 1 marcador de limpeza.
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Jogos
Artigos em destaque
Autor: MIEREDU Referência APM: SIG02233 Data: 07/12/2023 Editora: Sig Toys
Usa as tuas capacidades de raciocínio para montar um carro! Consegues construir um carro de acordo com um plano? Coloca os 4 blocos e leva o teu carro para um test-drive! SmartCar Mini é um puzzle 3D divertido e compacto, com 24 desafios de lógica.
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Jogos
Autor: Sig Toys Referência APM: SIG02231 Data: 28/09/2023 Editora: Sig Toys
Coloque as peças do quebra-cabeça, passe a bola para os outros jogadores da sua equipa e marque o golo da vitória! Com 48 tarefas de amador a profissional. Você consegue fazer a bola rolar neste jogo de viagem super divertido com peças de quebra-cabeça magnéticas?
Conteúdo: 1 tabuleiro de jogo compacto, 10 peças magnéticas de quebra-cabeça (5 com jogadores, 5 com caminhos), 48 desafios e soluções.
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Jogos
Referência APM: SIG02222 Data: 03/10/2022 Editora: Sig Toys
Encaixa as peças coloridas no cubo! Este pequeno cubo vem cheio de diversão. Retira as 8 peças coloridas e tenta voltar a encaixá-las. Não necessitas de preparação ou ponto de partida, é só encaixar e jogar! Parece simples? Existem mais de 50 formas de completar este cubo, mas encontrar uma forma certa pode ser mais desafiante do que pensas! Este puzzle 3D inclui 48 desafios, de fácil a especialista.
Idade Mínima Recomendada: 6 Anos
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Jogos
Referência APM: SIG02221 Data: 03/10/2022 Editora: Sig Toys
Contém:
Fichas de trabalho:
- Fichas do Aluno e Instruções para cada lição/Um plano para cada lição
- Ábaco vertical
- Ábaco de gavetas
- Cartões numéricos
- Cartões coloridos
- Flanelógrafo
- Régua dupla
Idades: 5 - 7
Descobre ao números é um jogo original e divertido sobre o fantástico mundo dos números pensado para crianças em idade escolar. Roda a seta, move a seta, move o peão no tabuleiro e responde às diversas perguntas. Mas o jogo não acaba aqui! Joga com os números e as 4 operações para chegares primeiro à meta, ultrapassando os obstáculos que vais encontrar ao logo do caminho e diverte-te muito!
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Jogos
Autor: Clementoni Referência APM: AE02036 Data: 2020-07-09 Observações: Estimula a curiosidade e desenvolvem o raciocínio com atividades lúdicas baseadas na Ciência Tecnologia, Engenharia e Matemática. Jogo para + de 6 anos! Editora: Areal
JOGO MAGNÉTICO - BATALHA NAVAL
O tradicional jogo da Batalha Naval agora pode ser jogado e transportado para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Vamos afundar navios nesta batalha!!
Inclui: 5+5 navios de batalha e submarinos, 98 bombas magnéticas, 35 "tiros vermelhos" magnéticos e base de jogo (caixa).
Nº de jogadores: 2
Idade : 5 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado para crianças com menos de 3 anos.
JOGO MAGNÉTICO - MATEMÁTICA DIVERTIDA
Este fantástico jogo de Matemática Divertida pode ser jogado e transportado para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Uma forma super divertida de fazer contas e treinar o cálculo mental, ao mesmo tempo que se joga com amigos ou família.
Inclui: peças magnéticas, dados, base de jogo (caixa) e instruções Nº de jogadores: 2+
Idade : 5 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado a crianças com menos de 3 anos.
JOGO MAGNÉTICO - STOP
Um jogo clássico e super divertido, em versão magnética e portátil! Esta versão do STOP pode ser jogada e transportada para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Quem será o mais rápido a encontrar as palavras correspondentes às letras, dentro da categoria selecionada?! Quem primeiro adivinhar 10 palavras é o vencedor.
Inclui: 1 roleta com categorias, 40 peças magnéticas de cores diferentes, 1 base de jogo (caixa)
Nº de jogadores: 2+
Idade : 6 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado para crianças com menos de 3 anos.
Jogo divertido, apresentado em caixa metálica impressa em ambos os lados, com peças e peões magnéticos.As regras do jogo estão impressas no verso da caixa de metal.
JOGO MAGNÉTICO - A FORCA
Este fantástico jogo da Forca agora pode ser jogado e transportado para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Quem irá salvar a pobre zebra de um destino cruel?! Um jogador faz de carrasco e os outros tentam adivinhar a palavra.
Inclui: 126 letras magnéticas, 11 peças da zebra magnéticas e base de jogo (caixa)
Nº de jogadores: 2+
Idade : 6 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado para crianças com menos de 3 anos.
Todos os animais devem chegar ao seu lugar na arca – lado a lado, em pares, para que todas as espécies fiquem juntas. Organize as peças do quebra-cabeça para garantir que todos os 10 animais tenham seus pés nas tábuas do piso e que todos estejam posicionados no barco!
Dentro da caixa: Brochura com grade magnética, desafios e soluções, 10 peças de quebra-cabeça com animais
ogar a Arca de Noé estimula as seguintes habilidades cognitivas:Lógica e concentração, resover situações e problemas espaciais
Como se joga:
Escolha um desafio e coloque as peças no quadro, conforme indicado.
Coloque todas as peças no quadro para que animais do mesmo tipo se toquem em pelo menos um lado.
Faz deslizar as galinhas para cobrirem os ovos!Jogo com 48 desafios - dos 6 anos até adultos.Estimula a resolução de problemas, visualização, concentração.Regras em português no interior
1 - O professor distribui os 16 cartões pela turma;2 - Existem cartões com 3 níveis de dificuldade, assinalados com *, **, ***. Quem tiver maior dificuldade fica com os cartões de nível 1 - *;3 - Os alunos calculam com ajuda do professor, se solicitado, o valor das 6 multiplicações ou potências de cada cartão;4 - Finalmente, o professor ou um aluno, começa a tirar do saco e a ler em voz alta, um a um, os cartões com os resultados;5 - Quem tiver a expressão correspondente reclama para si a resposta, pondo o dedo no ar. O cartão pequeno é colocado no local correcto sobre o cartão grande;6 - Existem respostas com duas correspondências. Neste caso, ganha quem levantar primeiro o braço;7 - Quando entrega a solução, o professor verifica se a correspondência está certa. Se não estiver o cartão volta para dentro do saco. Estas faltas são assinaladas no quadro. O aluno ou grupo de alunos que fizer 3 faltas é eliminado;8 - Ganha quem tiver 1º o cartão preenchido (todo verde).
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020018 Data: 2012-02-16 00:00:00 Observações: Ver também CARTAS TIO PAPEL Editora: Tio Papel
1 - O professor distribui os 16 cartões pela turma;2 - Existem cartões com 3 níveis de dificuldade, assinalados com *, **, ***. Quem tiver maior dificuldade fica com os cartões de nível 1 - *;3 - Os alunos calculam com ajuda do professor, se solicitado, o valor das 6 adições e subtracções de cada cartão, simplificando sempre o resultado;4 - Finalmente, o professor ou um aluno, começa a tirar do saco e a ler em voz alta, um a um, os cartões com os resultados;5 - Quem tiver a expressão correspondente reclama para si a resposta, pondo o dedo no ar. O cartão pequeno é colocado no local correcto sobre o cartão grande;6 - Existem respostas com duas correspondências. Neste caso, ganha quem levantar primeiro o braço;7 - Quando entrega a solução, o professor verifica se a correspondência está certa. Se não estiver volta para dentro do saco. Estas faltas são assinaladas no quadro. O aluno ou grupo de alunos que fizer 3 faltas é eliminado;8 - Ganha quem tiver 1º o cartão preenchido (todo amarelo).
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020013 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Ver também CARTAS TIO PAPEL. Editora: Tio Papel
Este kit resulta de uma parceria entre a APM, a SPM e a Ludus com o apoio da Ciência Viva. O Kit contém regras de todos os jogos + Livro jogos do Mundo
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Jogos
Autor: SPM, APM, Ludos e Ciência Viva Referência APM: PM609209 Data: 2013-12-05 00:00:00 Editora: Várias
Jogo Top This!
Preço: 16.90
Preço Sócio: 14.35 Ref.: SIG02017
O inverno está a chegar, vamos enlouquecer! Ajuda os esquilos a prepararem-se para o inverno. Move os esquilinhos para esconderem as suas bolotas nos buracos. Um jogo quebra-cabeças deslizante para levares para qualquer lado.
Inclui: 1 tabuleiro que serve de caixa portátil, 4 peças com esquilos, 5 bolotas e 1 livreto com 60 desafios progressivos e soluções
Idade: + 6 anos
Idade Recomendada - 6 a 99 Anos
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Jogos
Autor: Smart Games Data: 2018-12-06 00:00:00 Editora: Sigtoys
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 http://ludicum.org/cnjm/Tabuleiro e regras plastificadas
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Jogos
Referência APM: PM020013 Data: 2019-12-12 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Aperta o cinto e prepara-te para dares voltas à tua cabeça enquanto tentas resolver os 40 desafios de construção de Montanhas Russas!Quando te habituares à forma de jogar, podes dar asas à imaginação e construir as tuas próprias Montanhas RussasIdade: 6-99 anos
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificados http://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Referência APM: PM020038 Data: 2016-08-01 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificados http://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Referência APM: PM0200044 Data: 2012-09-20 00:00:00 Observações: Ver também kit de jogos matemáticos Editora: APM
Imagina que poderias criar o teu mundo perfeito, num reino que está em constante melhoria com o simples traçar da tua caneta!E se fores dono do castelo mais magnifico do Reino, isso dar-te-á o respeito que um rei ou rainha merece!Neste jogo, os jogadores criam o seu castelo ideal, peça por peça, torres majestosas, muralhas fortes e ornamentais e ainda uma confortável torre de menagem para os convidados que estejam de passagem. Usa todos os recursos que consegues encontrar na área, para construíres o castelo mais prestigiado do Reino.
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Jogos
Autor: Blue Orange Data: 2018-12-07 00:00:00 Editora: Sigtoys
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificadoshttp://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Autor: APM Referência APM: PM020009 Data: 2019-12-12 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificados http://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Referência APM: PM0200057 Data: 2018-09-06 00:00:00 Observações: Ver também kit de jogos do campeonato Editora: APM
O jogo Penkamino, estimula a aprendizagem e memorização da tabuada. Conteúdo: - 36 Fichas de plástico - 36 Folhas de plástico com todos os resultados - 2 Abas com as tabelas de multiplicação - 1 Folha de instruções.
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Jogos
Autor: Royal Games Referência APM: RG020004 Data: 2015-07-27 00:00:00 Editora: APM