No livro com este título e que está organizado em duas partes o autos, João Rino, utiliza a primeira para discutir as potencialidades pedagógicas do Jogo em vertentes tão diversas como a sociológica e afectiva ou as suas conexões com a matemática. De acordo com o próprio autor: "o jogo é uma actividade tão antiga como o homem. Ele está ligado ao impulso lúdico do homem, traço de personalidade que persiste desde a infância, até a idade adulta. Como traço de personalidade, ele encontra a sua fundamentação em caraterísticas biológicas, culturais e sociais do ser humano. (...) Algumas caraterísticas do jogo evidenciam as suas qualidades educativas e potenciam a sua utilização num processo de aprendizagem, aqui entendida num sentido lato, extravansando o meio escolar e as estratégias pedagógicas.(...)"Na segunda parte do livro é apresentada uma variedade de jogos que podem ser utilizados, entre outros contextos, na sala de aula.
Este livro é sobre Matemática. Para quem a entenda está reservado um prémio: a compreensão profunda das questões, a verificação de que muitas coisas que pareciam completamente distintas partilham, afinal, relações profundas e a percepção de que o conhecimento humano não está dividido em compartimentos estanques. "O Fim do Mundo Está Próximo?" é um mosaico de temas matemáticos distintos, por vezes relacionados. No entanto, seja sobre o sudoku, as TAC, como ganhar no totobola, o fim do mundo, os grilos, os chuveiros ou o sexo e a banha da cobra, a matemática tem surpresas a revelar-nos. É esse o seu encanto, é essa a sua beleza.
Em 1982, realizou-se uma experência chave cujo resultado pareceu contrariar o pressuposto de Einstein de que Deus não joga aos dados com o universo.Contendo os pontos de vista de grandes físicos sobre essa experiência, este livro proporcionaainda uma introdução clara e acessível à física quântica, aos seus enigmas e às suas implicações filosóficas. Mostrando que a física é uma polémica que começa e acaba com a observação da natureza, esta obra dirige-se, por um lado, aos especialistas desta e de outras ciências e ao leitor culto que pretenda adquirir uma indispensável formação e visão científicas e, por outro lado, muito particularmente, aos professores e alunos que têm de se preparar para a nova aprendizagem da ciência, prevista, finalmente, nos novos programas de ensino em Portugal.A leitura e a discussão desta obra na sala de aula permitirão ao professor um diálogo e um debate suscitadores do interesse dos jovens pela ciência e, seguramente, um despertar de vocações.Na linha das obras incluídas na colecção «Ciência Aberta» - considerada internacionalmente uma das melhores no seu género -, este é mais um daqueles livros que são leitura obrigatória, a par dos manuais, nos países com sistemas avançados de ensino do ciência.
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Outras Edições
Autor: Paul Davies e J.R.Brown Referência APM: GR010050 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Paul Davies é professor de Física Teórica na Universidade de Newcastle. Doutorado em Londres, onde ensinou Matemática durante oito anos, é autor de diversas obras de divulgação científica. John Brown é profissional de rádio, tendo levado a cabo as entrevi Editora: Gradiva Páginas: 204.0 ISBN: 972-662-194-1
A Teoria dos Números Surreais foi criada pelo matemático John H. Conway por volta de 1970. Curiosamente, a primeira publicação nesta rica área de investigação foi uma novela, que aqui se apresenta aos leitores portugueses, pelo matemático D. E. Knuth. Nas palavras do autor, o seu objectivo fundamental não consistiu em ensinar a teoria de Conway, mas sim em mostrar como uma pessoa a poderia ter descoberto. Portanto, ao mesmo tempo que as personagens desta obra exploram e constroem o sistema de números de Conway, Knuth relata os seus passos em falso, as suas frustrações, mas também as suas alegrias. Knuth quis ilustrar ao leitor não especialista como as ideias matemáticas surgem e se desenvolvem. Escolheu a teoria de Conway porque, como salienta, sendo auto-contida, está relacionada com diversas áreas da matemática, e se encontra ainda, em grande parte, por desenvolver. O leitor interessado pode constatar como, sem recurso a nenhum conhecimento matemático prévio (para além dos números naturais), esta teoria se desenvolve, utilizando algumas regras muito simples e o conjunto vazio...
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Outras Edições
Autor: Donald E. Knuth Referência APM: GR010049 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Nº 29 da Colecção O Prazer da Matemática Editora: Gradiva Páginas: 116.0 ISBN: 972-662-853-9
O estudo das propriedades dos números e das operações aritméticas forma uma parte considerável da Matemática ensinada no Ensino Secundário. Este livro aborda esse estudo de uma forma sistemática, começando nos números naturais, passando pelos números inteiros, racionais e reais e terminando nos números complexos. Naturalmente estes números têm toda uma série de propriedades interessantes, algumas das quais são aqui abordadas, tais como o princípio da indução, o pequeno teorema de Fermat, a regra de Ruffini, a irracionalidade do número de Neper ou o teorema fundamental da Álgebra, entre muitos outros.
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Outras Edições
Autor: José Carlos Santos Referência APM: PM0010981 Data: 2014-12-20 00:00:00 Editora: Univ. Porto Páginas: 299.0 ISBN: 978-989-746-044-9
O National Council of teacher´s of Mathematics (NCTM) tem vindo a desenvolver,desde há mais de 15 anos, um esforço concertado para elaborar normas para a matemática escolar. A APM traduziu essas normas de modo a torná-las acessíveis aos professores portugueses.
Este livro reúne um conjunto de trabalhos apresentados no X Encontro de Investigação em Educação Matemática da Secção de Educação e Matemática da Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação, realizado em Março de 2001. O tema - Matemática e Comunidades: a diversidade social no ensino-aprendizagem da matemática - surgiu com naturalidade e foi alvo de reflexão na Comissão Organizadora ao longo de todo o ano que precedeu o encontro. Os documentos seleccionados para leitura e análise fizeram emergir várias hipóteses de trabalho, mas foram as experiências existentes relativamente à presença da matemática nas diferentes comunidades que conduziram à definição de temas aglutinadores em torno dos quais se constituiram os grupos de discussão.
As Provas Finais nacionais de Matemática do 3.º Ciclo, de 2013 a 2018, com resoluções completas e justificadas, elaboradas por uma equipa da Associação de Professores de Matemática.
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Edições APM
Autor: Vários Referência APM: PM0100005 Data: 2019-01-11 00:00:00 Editora: Editorial do M. Educação Páginas: 301.0 ISBN: 978-972-767-037-6
O projecto MAT 789 desenvolveu, durante vários anos, um trabalho que constituiu na concepção, experimentação e avaliação de um currículo inovador de Matemática para o 7º,8º e 9ºanos. Esta publicação reúne materiais usados pelos alunos (os quais podem sugerir ideias para novas actividades de aprendizagem) sequências de fichas de trabalho, relativas à maior parte das unidades temáticas e testes em duas fases. A apresentação dos materiais é feita exactamente como foram dados aos alunos e está organizada por temas e anos de escolaridade (números naturais, estatística, processos de contagem, funções, geometria, equações, probabilidades, grafos e matrizes).
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Edições APM
Autor: Paulo Abrantes, Leonor Cunha Leal, Margarida Silva,Paula Teixeira e Eduardo Veloso Referência APM: PM010044 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: APM Páginas: 280.0 ISBN: 972-9053-67-7
Mais Rápido Que a Luz - que será sem dúvida um dos livros mais polémicos do ano - é a história fascinante de como a ideia herege de um jovem físico genial poderá vir a destronar Einstein e a mudar para sempre o nosso modo de ver o mundo. Em física, basta dizer-se a palavra «luz» para que todos entoem: Nada se move mais depressa do que a luz - o que é de facto verdade. Mas a luz tem outra propriedade espantosa: propaga-se a uma e uma só velocidade, que é uma das constantes da natureza. Esta ideia foi consagrada por Einstein na sua teoria da relatividade restrita e é um dos pilares da física moderna: todos lhe atribuem o estatuto de verdade religiosa. Mas e se não for correcta?Em Mais Rápido Que a Luz, o físico teórico João Magueijo, doutorado pela Universidade de Cambridge, propõe uma especulação extraordinária: que a velocidade da luz tenha sido maior no universo primordial.Por que é que alguém com trinta e poucos anos e quase de certeza com uma carreira brilhante à sua frente iria arriscar a reputação com uma ideia aparentemente tão descabida, que põe mesmo em causa Albert Einstein? Magueijo mostra neste livro original que a sua teoria da velocidade da luz variável (VSL) resolve alguns dos problemas mais difíceis da cosmologia. Embora quase todos aceitem que o cosmos teve origem num big bang, há aspectos do universo ainda por explicar. Há décadas que estes paradoxos enlouquecem os cientistas; eis que a VSL dá respostas geniais a todos de uma só vez. A teoria pode além disso ter consequências fabulosas quanto a viagens espaciais, buracos negros, dilatação do tempo e teoria das cordas. Muito ironicamente, talvez a VSL seja a porta para a teoria de grande unificação que escapou a Einstein.De certa forma, não importa se é Einstein ou Magueijo quem tem razão: este livro é acerca das ideias e do seu lugar no mundo. É acerca de como os cientistas trabalham em conjunto e acerca do que os separa. É acerca do quanto é preciso lutar para que as nossas ideias sejam aceites. No fundo, Mais Rápido Que a Luz é a biografia de uma especulação científica. É também a história de uma tentativa única de desvendar a natureza do universo. Magueijo encontra inspiração para a sua busca nos locais mais inesperados: em Goa, ao observar hippies movidos a ecstasy despedirem-se do sol; num pub arruinado de Notting Hill, ao discutir teoria das cordas com um colega; em Cambridge, ao atravessar os campos de jogos num dia cinzento...Como Richard Feynman e outros antes dele, João Magueijo teve a temeridade de afrontar ideias aceites. Mais Rápido Que a Luz é a fantástica história dessa viagem, que ainda não chegou ao fim. JOÃO MAGUEIJO é professor de Física Teórica no Imperial College de Londres, onde foi durante três anos Research Fellow (investigador) da Royal Society. Foi cientista convidado das Universidades da Califórnia em Berkeley e de Princeton, tendo-se doutorado em física teórica na Universidade de Cambridge.
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Outras Edições
Autor: João Magueijo Referência APM: GR010072 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Prémio de Tradução Científica e Técnica em Língua Portuguesa FCT/União Latina 2004. Nº 127 da Colecção Ciência AbertaNº 127 da Colecção Ciência Aberta Editora: Gradiva Páginas: 295.0 ISBN: 972-662-905-5
Resenha da vida e obra de M.C Escher seguida de algumas ligações relevantes entre esta com o universo matemático. Contém algum material de apoio para actividades na sala de aula.
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Edições APM
Autor: Ana Rodrigues, Augusto Barreto, Glória Ferraz, Sandra Martins, Susana Diego e Valéria Silva Referência APM: PM010042 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: APM Páginas: 52.0
1 - O professor distribui os 16 cartões pela turma;2 - Existem cartões com 3 níveis de dificuldade, assinalados com *, **, ***. Quem tiver maior dificuldade fica com os cartões de nível 1 - *;3 - Os alunos calculam com ajuda do professor, se solicitado, o valor das 6 multiplicações ou potências de cada cartão;4 - Finalmente, o professor ou um aluno, começa a tirar do saco e a ler em voz alta, um a um, os cartões com os resultados;5 - Quem tiver a expressão correspondente reclama para si a resposta, pondo o dedo no ar. O cartão pequeno é colocado no local correcto sobre o cartão grande;6 - Existem respostas com duas correspondências. Neste caso, ganha quem levantar primeiro o braço;7 - Quando entrega a solução, o professor verifica se a correspondência está certa. Se não estiver o cartão volta para dentro do saco. Estas faltas são assinaladas no quadro. O aluno ou grupo de alunos que fizer 3 faltas é eliminado;8 - Ganha quem tiver 1º o cartão preenchido (todo verde).
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020018 Data: 2012-02-16 00:00:00 Observações: Ver também CARTAS TIO PAPEL Editora: Tio Papel
1 - O professor distribui os 16 cartões pela turma;2 - Existem cartões com 3 níveis de dificuldade, assinalados com *, **, ***. Quem tiver maior dificuldade fica com os cartões de nível 1 - *;3 - Os alunos calculam com ajuda do professor, se solicitado, o valor das 6 adições e subtracções de cada cartão, simplificando sempre o resultado;4 - Finalmente, o professor ou um aluno, começa a tirar do saco e a ler em voz alta, um a um, os cartões com os resultados;5 - Quem tiver a expressão correspondente reclama para si a resposta, pondo o dedo no ar. O cartão pequeno é colocado no local correcto sobre o cartão grande;6 - Existem respostas com duas correspondências. Neste caso, ganha quem levantar primeiro o braço;7 - Quando entrega a solução, o professor verifica se a correspondência está certa. Se não estiver volta para dentro do saco. Estas faltas são assinaladas no quadro. O aluno ou grupo de alunos que fizer 3 faltas é eliminado;8 - Ganha quem tiver 1º o cartão preenchido (todo amarelo).
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020013 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Ver também CARTAS TIO PAPEL. Editora: Tio Papel
Este kit resulta de uma parceria entre a APM, a SPM e a Ludus com o apoio da Ciência Viva. O Kit contém regras de todos os jogos + Livro jogos do Mundo
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Jogos
Autor: SPM, APM, Ludos e Ciência Viva Referência APM: PM609209 Data: 2013-12-05 00:00:00 Editora: Várias
Jogos do Mundo
Preço: 7.50
Preço Sócio: 3.00 Ref.: PM010041
Esta brochura apresenta os 30 jogos que constituem a exposição Jogos do Mundo, agrupados de acordo com o que se supõe ser o seu continente de origem. Cada jogo é apresentado através do tabuleiro, das regras e de um conjunto de notas. Quando foi possível incluiu-se um breve resumo da sua história. A brochura contém ainda referências bibliográficas e referências a sites que são relevantes na abordagem deste tema. Jogos do Mundo deu origem a uma exposição com o mesmo nome, constituída na sua maior parte por jogos de estratégia e de tabuleiro, e pelas respectivas regras
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Edições APM
Autor: Vários Referência APM: PM010041 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Publicação esgotada, disponível em edição fotocopiada. Editora: APM Páginas: 138.0 ISBN: 972-8768-11-7
Jogo Top This!
Preço: 16.90
Preço Sócio: 14.35 Ref.: SIG02017
O inverno está a chegar, vamos enlouquecer! Ajuda os esquilos a prepararem-se para o inverno. Move os esquilinhos para esconderem as suas bolotas nos buracos. Um jogo quebra-cabeças deslizante para levares para qualquer lado.
Inclui: 1 tabuleiro que serve de caixa portátil, 4 peças com esquilos, 5 bolotas e 1 livreto com 60 desafios progressivos e soluções
Idade: + 6 anos
Idade Recomendada - 6 a 99 Anos
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Jogos
Autor: Smart Games Data: 2018-12-06 00:00:00 Editora: Sigtoys
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 http://ludicum.org/cnjm/Tabuleiro e regras plastificadas
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Jogos
Referência APM: PM020013 Data: 2019-12-12 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Aperta o cinto e prepara-te para dares voltas à tua cabeça enquanto tentas resolver os 40 desafios de construção de Montanhas Russas!Quando te habituares à forma de jogar, podes dar asas à imaginação e construir as tuas próprias Montanhas RussasIdade: 6-99 anos
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificados http://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Referência APM: PM020038 Data: 2016-08-01 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificados http://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Referência APM: PM0200044 Data: 2012-09-20 00:00:00 Observações: Ver também kit de jogos matemáticos Editora: APM
Imagina que poderias criar o teu mundo perfeito, num reino que está em constante melhoria com o simples traçar da tua caneta!E se fores dono do castelo mais magnifico do Reino, isso dar-te-á o respeito que um rei ou rainha merece!Neste jogo, os jogadores criam o seu castelo ideal, peça por peça, torres majestosas, muralhas fortes e ornamentais e ainda uma confortável torre de menagem para os convidados que estejam de passagem. Usa todos os recursos que consegues encontrar na área, para construíres o castelo mais prestigiado do Reino.
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Jogos
Autor: Blue Orange Data: 2018-12-07 00:00:00 Editora: Sigtoys
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificadoshttp://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Autor: APM Referência APM: PM020009 Data: 2019-12-12 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019 Tabuleiro e regras plastificados http://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Referência APM: PM0200057 Data: 2018-09-06 00:00:00 Observações: Ver também kit de jogos do campeonato Editora: APM
O jogo Penkamino, estimula a aprendizagem e memorização da tabuada. Conteúdo: - 36 Fichas de plástico - 36 Folhas de plástico com todos os resultados - 2 Abas com as tabelas de multiplicação - 1 Folha de instruções.
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Jogos
Autor: Royal Games Referência APM: RG020004 Data: 2015-07-27 00:00:00 Editora: APM
Você consegue encontrar todos os lugares certos?
Teste as suas habilidades de estacionamento com os 60 desafios em Parking Puzzler!
Um jogo de dedução único, os jogadores do Parking Puzzler devem encontrar o local certo para cada carro usando as pistas e instruções fornecidas nos desafios.
Não é permitido estacionamento ilegal!
Os carros estacionados na faixa de rodagem ou ocupando duas vagas não receberão licença para passar para o próximo desafio!
Jogo Dr Microbe, joga como se estivesses num laboratório!
Faz de conta que és um assistente de laboratório! Agarra as tuas pinças! Sê o primeiro a identificar os micróbios na Carta de Investigação e a eliminá-los com o antídoto correto! Impressiona o Dr. Microbe. Apanha os micróbios com a ajuda da tua pinça e coloca-os na tua placa de Petri individual no sítio certo! Mas não é tudo. Completa os espaços respeitando as regras de investigação para ganhares o jogo. O primeiro jogador a conseguir ganhar cinco cartas ganha o jogo.
Jogo Dr Microbe, da Blue Orange Games tem instruções em português e 54 desafios para jogar em família ou com amigos! Um jogo com 4 versões possíveis e onde pode haver mais do que uma resposta correta.