Este e-book, Aprender Matemática com Tecnologia, é fruto do trabalho colaborativo dos elementos constituintes do grupo T³ e reúne tarefas de exploração e investigação, desafios e problemas organizados em cinco grandes temas.
Editorial
01 Reconhecer o papel do professor
Carlos Albuquerque
Artigos
02 Inteligência Artificial na Educação: três pilares para uma integração consciente e transformadora
Nelson Zagalo, João Couvaneiro
06 O Problema do ProfMat 2025
José Paulo Viana
07 Shoes – um contexto de interdisciplinaridade entre Matemática e as Artes Visuais no 1.º CEB
Lina Brunheira, Cristina Loureiro, Cristina Morais, Helena Gil Guerreiro, Joana Conceição, José Pedro Regatão
18 Modelos geométricos em bambu
Luís Mateus, Pedro Macias Marques
23 E o ponto fica em Évora!
Joaquim Félix
25 XXXV Seminário de Investigação em Educação Matemática
Beatriz David
30 As Novas Aprendizagens Essenciais de Matemática A: reflexão e partilha de experiências de implementação
Sílvia Amorim, Teresa Afonso
37 Para melhorar as políticas e práticas educativas: contributos do Conselho Nacional de Educação
Domingos Fernandes
Secções
14 Tecnologias na Educação Matemática António Domingos
Um ano de Matemática com Python Manuel Marques
17 O problema deste número Júnior Paulo Afonso
Um mostrador de relógio com muita aritmética
27 Caderno de apontamentos de Geometria Cristina Loureiro
Polígono regular — Caraterísticas, possibilidades e limitações Cristina Loureiro, Carla Faneco
34 Materiais para a aula de matemática
O referendo Sílvia Amorim, Teresa Afonso
41 O problema deste número José Paulo Viana
Inflação galopante
42 Espaço GTI - Grupo de trabalho de investigação da APM
Tarefa para a Formação no âmbito da decomposição de números naturais:
desenvolver o discurso matemático a partir do Conhecimento Especializado do professor Brenda Graff, Caroline Silva, Miguel Ribeiro
47 Pontos de vista, reações e ideias…
Estudo Autónomo através de conteúdos educativos digitais Cláudia Torres
Este livro apresenta resultados de pesquisas financiadas pelo CNPq sobre dissertações e teses em História da Matemática no Brasil, realizadas entre 2011 e 2021. Organizado em quatro partes, aborda as características das pesquisas, genealogias dos Grupos de Pesquisas em História da Matemática e análise da produção para o ensino. O autor busca mostrar as produções, coletivos de pensamento e epistemologias envolvidas, com reflexões sobre a inserção dos resultados na formação de professores e na educação básica.
Os autores deste livro utilizaram a heurística para elaborar historiografias atualizadas sobre geometria e trigonometria, a partir da tradução e análise de textos de Lazare Carnot. O foco foi identificar e interpretar operações geométricas e trigonométricas, visando subsidiar o ensino dessas disciplinas na Educação Básica. O livro propõe um enfoque contemporâneo para a Matemática do passado, abordando a história e epistemologia da geometria de Carnot e seus usos didáticos no ensino de Matemática escolar.
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Autor: Francisco Djnnathan da Silva Gonçalves/ Iran Abreu Mendes Referência APM: PM012007 Data: 11/09/2025 Editora: LF Editorial Páginas: 234
O mesmo tamanho, o dobro da dificuldade!
Pronto para desafios duas vezes mais difíceis do que com o IQ MINI? Experimenta o IQ HEXPERT! Um novo quebra-cabeças de bolso, agora com base de jogo hexagonal, para levares para qualquer parte! Cria os teus próprios desafios, movendo os bloqueadores e preenchendo a base com as peças do jogo. Seleciona a tua cor de jogo favorita e desafia os teus amigos ou família para desafios em simultâneo, para que a diversão seja ainda maior! Encontra desafios extra, pistas e todas as soluções.
Genius Gems desafia os jogadores a competir com seus oponentes e ser o primeiro a preencher o tabuleiro com as coloridas peças do quebra-cabeça. Mas isso não é tudo! Genius Gems oferece cinco níveis de jogo, com cada nível se tornando mais desafiador. Os jogadores podem simplesmente jogar o nível inicial... ou correr por todos os cinco níveis. O primeiro a resolver o nível do Mago é o vencedor! Com mais de 10.000 combinações de quebra-cabeças possíveis, Genius Gems oferece diversão estratégica sem fim e em ritmo acelerado.
As peças grandes da SMARTMAX permitem que crianças pequenas descubram a magia do magnetismo de forma segura.
23 peças magnéticas coloridas com as quais você pode fazer uma infinidade de construções divertidas
Todas as peças são 100% compatíveis com outros produtos SMARTMAX®
12 barras médias
A partir de 12 meses
Este produto inclui a marcação CE de acordo com a legislação da União Europeia
O Tantrix Puzzle Pack é uma coleção de jogos de lógica e puzzle concebidos para desafiar o seu raciocínio espacial e lógico. Perfeito para um único jogador, este pacote inclui uma variedade de desafios, desde os puzzles Discovery para principiantes até ao desafio avançado de The Quest, um dos jogos mais complexos da Tantrix. O seu formato portátil e os múltiplos modos garantem horas de diversão.
Como jogar -
Comece com os puzzles Descoberta, que o ajudam a familiarizar-se com as peças Tantrix e os seus padrões únicos. Depois, passe para as cartas Desafio, que oferecem 24 desafios diferentes com níveis progressivos de dificuldade. Finalmente, enfrenta o desafio The Quest, um puzzle que irá testar até os jogadores mais experientes. Em cada modo, o objetivo é ligar as peças de modo a que as linhas coloridas se encaixem perfeitamente.
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Autor: tantrix portugal Referência APM: TRIX02008 Data: 11/04/2025 Editora: Tantrix
1, 2, 3, 4 … consegues continuar sozinho? Os meus puzzles- Os Números, vão ajudar-te a reconhecer mais números e a contar mais rápido. Estás pronto para te tornares um pequeno craque da matemática? Então, o primeiro passo é conhecer os números.
De um lado temos peças com números, do outro temos pelas com cerca de vários elementos. Será que os conseguimos juntar? Vamos ver, um, dois, dois corações! Onde está a peça do dois? A cor do número pode ser uma pista, ela talvez seja a mesma que os elementos apresentados. E, se te enganares a peça não vai encaixar corretamente, pois estes puzzles são autocorretivos. Assim, é fácil aprender, não é? Não há que enganar com este divertido jogo!
Começa pelos números mais pequenos e vai juntando peças por aí a fora. Assim, quando deres conta, já vais conhecer um monte de números.
Tal como todos os outros jogos desta coleção: Os meus puzzles- As frases , Os meus puzzles – As sílabas e Os meus puzzles – Os números, poderás divertir-te a aprender sozinho ou junto de quem mais gostas. E, não te esqueças que para além deste, temos outros jogos que te farão querer aprender mais e mais! Podes encontrá-los em Jogos Educativos.
A Magia do Investimento é o terceiro volume de uma coleção dedicada à literacia financeira, destinada a crianças dos 6 aos 12 anos de idade.
Com a ajuda de dois personagens - Margarida e Daniel - as crianças farão uma viagem pelo mundo do investimento. De uma forma leve e divertida, vão descobrir a importância de investir dinheiro e explorar formas de o fazer. Neste livro são partilhados ensinamentos importantes de como investir, o poder dos juros e da inflação e diversos conceitos relevantes como perfil de risco, liquidez, diversificação, entre outros.
Geoplano de dupla face com 5x5 pinos em 6 cores diferentes. Numa das faces têm 5x5 pinos e na outra tem formas circulares, 24+5 pinos.
Contém elásticos coloridos.
Dimensões: 15 cm.
Material: plástico.
Idade: 7+
Aprendo com Cartas: Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades ESCREVE E APAGA e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas - Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades Escreve e Apaga e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas: Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades ESCREVE E APAGA e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Sugestões de jogo:
Peixinho – juntar 2 cartas correspondentes;
Memória – formar o maior número de pares de cartas correspondentes;
Mico – não ficar com a carta MICO (a carta sem par);
Safa-te.
Autora: Sandrina Esteves é doutorada em Educação Especial e professora adjunta no Instituto Superior de Educação e Ciências de Lisboa
Idade: dos 6 aos 8 anos
Nº de Cartas: 54
Dimensões: 80 x 145 mm
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos para um estudo bem divertido, destinada a crianças do Pré-escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula. Incluem várias sugestões de jogos e permitem seguir outras abordagens. Esta é uma forma pedagógica, lúdica e divertida de aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos. Baralho com caixa, 54 cartas (78 x 115 mm) impressas a 4 cores (frente e verso)
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
As crianças vão se divertir se tornando paleontólogas e extraindo os ossos esqueléticos de um Tiranossauro Rex com esse conjunto geológico.
Quando você tiver todos os ossos, terá que reconstruir o esqueleto desse fantástico dinossauro.
CARACTERÍSTICAS
• Dimensões da caixa: 22 x 17 x 6 cm
• A partir dos 8 anos
(*) Este produto inclui a marcação CE de acordo com a legislação da União Europeia
Cave o gesso para encontrar os ossos escondidos do dinossauro Stegosaurus e depois monte o esqueleto.
Após a montagem do esqueleto é fornecido um suporte, para que possa guardá-lo como decoração.
O esqueleto do Estegossauro tem cerca de 17 cm de comprimento montado.
Idade 8+
O jogo de Tangram ensina às crianças conceitos geométricos básicos. O jogo vem com cartões com padrões fáceis de iniciar, que permitem que as crianças melhorem a coordenação olho-mão, habilidades motoras finas, concentração, pensamento lógico e habilidades de resolução de problemas enquanto manipulam formas geométricas. Pode ser jogado sozinho ou em competição com outro jogador.
Idade Mínima Recomendada: 3 Anos
jogos de tabuleiro de madeira para 2, que consiste em completar o tabuleiro antes do seu oponente, combinando as peças para que se encaixem. É um quebra-cabeça infantil adequado para toda a família.
Complete a grade com as nove peças de cores, depois de colocar os sete bloqueadores nas posições que indicam os dados, inicie o jogo de mesa.
Melhor jogo 2020: é um dos jogos educativos de 6 anos com um prémio de melhor brinquedo de 2020 pela Associação Espanhola de fabricantes de brinquedos. É um dos jogos perfeitos para crianças de 6 anos ou mais
Corra e torne-se a estrela do jogo! Pense rápido para resolver os desafios antes que o seu parceiro atinja o nível mais alto. Jogue os dados, coloque os 7 bloqueadores no tabuleiro de jogo de acordo e complete a estrela usando as 11 peças do quebra-cabeças antes do seu adversário.
BRINQUEDO DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS - As crianças aprendem sobre formas e cores e desenvolvem sua inteligência espacial.
TESTADO PELO PROFESSOR - Desenvolvidos em colaboração com professores e educadores, os brinquedos Headu são testados e adotados por especialistas qualificados em educação infantil para terapia da fala, autismo, alfabetização e outras atividades
Em cada jogada uma bola salta por cima de alguma das outras ortogonalmente (mas não na diagonal). A peça sobre a qual se saltou é então retirada. O objetivo do jogo consiste em retirar todas as peças exceto uma (existe uma variante em que a peça que sobra tem de ficar colocada no centro do tabuleiro).
O conjunto de 12 sólidos geométricos em madeira é uma ferramenta excecional para estimular o pensamento espacial e as habilidades matemáticas, tanto em crianças quanto em adultos.
Cada peça é cuidadosamente produzida em madeira de alta qualidade, garantindo durabilidade e resistência ao longo do tempo.
Estes sólidos educativos são mais do que simples brinquedos, são recursos valiosos para a aprendizagem.
Este conjunto faz parte da linha Original Polydron e todas as peças são feitas de plástico ABS
As juntas exclusivas encaixam-se facilmente, proporcionando uma dobradiça superior
Compatível com Polydron Frameworks e Crystal Polydron
Ideal para investigar e compreender formas, ângulos, arestas, vértices, planos e tangentes.
Este conjunto abrangente inclui as formas Octógono e Decágono e é codificado por cores para facilitar o uso
Conjunto de 121 peças, contém 10 formatos diferentes e um guia.
O Jogo clássico dos mosaicos que, por meio de exercícios de concentração e atenção, permite o desenvolvimento da coordenação viso motriz, a criatividade, a orientação espacial e a descriminação de cores. Placa transparente.
Idade: 3-6 anos
Jogo de estratégia jogado num tabuleiro vertical. O objetivo é simples, mas cativante: ser o primeiro a alinhar quatro das suas peças, seja na horizontal, na vertical ou na diagonal. Embora as regras sejam fáceis de compreender, cada jogo é único, tornando o 4 em Linha um desafio contínuo e emocionante.
Um ma(pa)puzzle de 100 peças ilustrado!
Descobrir o nosso mundo nunca foi tão divertido.
Ilustrações divertidas e informações detalhadas.
Dimensões do puzzle : 35 x 25cm
Idade: 6 a 99 anos
Recomendações: Não recomendado para crianças com menos de 3 anos
150 Desafios para treinar a tua mente lógica: sequências bizarras, relações improváveis, possíveis deduções e enigmas que só tu podes resolver!
Uma compilação de jogos super divertidos, para jogar em casa ou em viagem, com a família ou amigos.
Conteúdo – 50 Cartas com 150 desafios, regras
Idade – 10 – 99
Competências – Lógica, Cálculos, rapidez
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Autor: LUDI Referência APM: SIG02242 Data: 25/09/2024 Editora: sigtoys
Todos adoramos desafios! Estes puzzles são com certeza mais desafiantes do que um puzzle comum, mas não são impossíveis! Para todos os que adoram esse desafio extra, então vão adorar este novo conceito da crocodile creek. Cada puzzle vem numa caixa de forma irregular, com design apelativo. 144 peças.
Idade Mínima Recomendada 8 anos
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Autor: Crocodile Creek Referência APM: SIG02246 Data: 25/09/2024 Editora: sigtoys
Todos adoramos desafios! Estes puzzles são com certeza mais desafiantes do que um puzzle comum, mas não são impossíveis! Para todos os que adoram esse desafio extra, então vão adorar este novo conceito da crocodile creek. Cada puzzle vem numa caixa de forma irregular, com design apelativo. 144 peças.
Idade Mínima Recomendada 8 anos
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Autor: Crocodile Creek Referência APM: SIG02245 Data: 25/09/2024 Editora: sigtoys
Puzzle de 750 peças, com design original e exclusivo, tema O MUNDO DOS DINOSSAUROS. Peças muito resistentes e tintas à base de soja.
Idade Mínima Recomendada 10 anos
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Autor: Crocodile Creek Referência APM: SIG02244 Data: 25/09/2024 Editora: sigtoys
Segundo volume de uma coleção dedicada à literacia financeira destinada a crianças dos 6 aos 12 anos.
Para além do conteúdo teórico, contém exemplos práticos que facilitam a aprendizagem e aplicação dos conceitos no dia-a-dia.
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Autor: Ana Anjos Referência APM: PM012002 Data: 22/07/2024 Páginas: 44
O jogo pode ser um meio para ensinar e aprender não apenas valores, mas também conteúdos, constituindo uma excelente ferramenta pedagógica. É neste sentido que o presente livro lança um desafio: a utilização de jogos tradicionais infantis, com forte componente física e motora, para ensino e reforço dos conteúdos abordados nas outras áreas curriculares, a partir de uma perspetiva interdisciplinar, de modo que as crianças vivenciem situações positivas e aumentem o seu interesse pelas matérias.
O que pode encontrar neste livro:
- 28 jogos e respetivos materiais, regras e benefícios (físico-motores e outros)
- Propostas de recriação e variantes
- Aprendizagens essenciais
- Abordagens interdisciplinares e progressões pedagógicas
O MUNDO DO DINHEIRO é o primeiro volume de uma coleção que pretende levar crianças, dos 6 aos 12 anos de idade, numa viagem pelo mundo da literacia financeira. O Francisco e a Maria são os personagens que irão ajudar na descoberta de muitos factos interessantes sobre o dinheiro e de como podemos usá-lo de forma eficiente. Com eles, vamos aprender conceitos básicos sobre o dinheiro, mas também sobre como ganhar, gastar, poupar e fazer escolhas inteligentes.