Editorial
01 O poder do Trabalho de Projeto
Nélia Amado, Susana Carreira
Artigos
02 Trabalho de Projeto em Matemática: valorizando as abordagens intramatemáticas
e as conexões interdisciplinares
Susana Carreira
07 Ao longo do tempo e das páginas: o trabalho de projeto na Educação e Matemática
Filipa Machado, Manuela Pires
13 Projetos de modelação matemática na escola: experiências e possibilidades
Mónica Ester Villarreal
17 Projetos de empreendedorismo em sustentabilidade: ensinar e aprender (matemática) com
valor(es) acrescentado(s)
Ana Paula Canavarro, Manuela Vicente
22 Construir aerogeradores para aprender funções
Sónia Abreu, Elsa Fernandes
25 Trabalho de projeto no 11.º ano de matemática A: Sucessões e Código e Árvores Fractais
Cristina Cruchinho, Paula Teixeira
30 Conexões, interdisciplinaridade e sentido socioafetivo em Matemática. Recursos Educativos Abertos e Aprendizagem Baseada em Projetos através do Projeto EDIA
Luis Miguel Iglesias Albarrán
39 Objetos de luz: Interseções entre a Matemática e a disciplina de Projeto e Tecnologias
Teresa Moreira
43 “Gravado na memória para a vida”: Uma reportagem no Agrupamento de Escolas Eng.º Nuno Mergulhão
Manuela Pires, Nélia Amado, Susana Carreira
63 Construção do pensamento matemático nos primeiros anos: algumas experiências de aprendizagem
Cristina Mesquita, Teresa Matos, Filipa Machado
68 O Trabalho de Projeto na aprendizagem das isometrias e da simetria: uma experiência com alunos do 8.º ano de escolaridade
André Azevedo
73 Logaritmos com História: proposta de um projeto no Ensino da Matemática
Teresa Costa Clain, Helena Santos
79 Metodologia de Trabalho de Projeto: uma abordagem estatística no 10.º ano
Caroline Dal Agnol, Sónia Martins
83 O projeto Next Generation Sobral – Projeto NGS
Rui Ferreira, José Pina
88 Trabalho de Projeto nas AE de matemática dos cursos profissionais
Alexandra Sofia Rodrigues, Cristina Bata Fernandes
Secções
12 O problema deste número Júnior Paulo Afonso
Medições com instrumentos de medida não convencionais
35 Tecnologias na Educação Matemática António Domingos
Projeto de Rega Inteligente Olga Pestana
50 O problema deste número José Paulo Viana
Banho temperado
51 Caderno de apontamentos de Geometria Cristina Loureiro
Aproximações à utilização do GeoGebra — Uma Comunidade de Aprendizagem O grupo de professores do Aproximações
55 Materiais para a aula de matemática
Trabalho de Projeto: Índice Big Mac Susana Carreira
58 Espaço GTI - Grupo de trabalho de investigação da APM
Problemas autênticos e o Design de Engenharia na Formação de Professores Isabel Vale, Ana Barbosa
Estás prestes a entrar num jogo como nenhum outro. Vais ouvir 8e revelar) segredos embaraçosos e participar em desafios divertidamente loucos!
Contém: 40 cartas
Jogadores 3+
Idade: 12 – 99
Estás prestes a entrar num jogo como nenhum outro. Vais ouvir 8e revelar) segredos embaraçosos e participar em desafios divertidamente loucos!
Contém: 40 cartas
Jogadores 3+
Idade: 7 – 99
Estás prestes a entrar num jogo como nenhum outro. Vais ouvir 8e revelar) segredos embaraçosos e participar em desafios divertidamente loucos!
Contém: 40 cartas
Jogadores 3+
Idade: 7 – 99
Faz a bola percorrer o trajeto, mas presta atenção para não a deixares cair! Um jogo original e divertido para desenvolver a atenção e a coordenação dos movimentos.
6 Bases-labirinto
6 Bolas de madeira
Este quebra-cabeça quase impossível é perfeito para crianças, adultos e famílias que adoram um bom desafio. Com 144 peças, este quebra-cabeça é certamente mais desafiador do que um quebra-cabeça comum, mas definitivamente não é impossível. Qualquer pessoa que goste de um desafio extra vai adorar este quebra-cabeça com padrão repetitivo.
Perfeito para crianças a partir de 8 anos.
Medidas: 40,6 cm x 40,6 cm (16" x 16").
Todos os quebra-cabeças da Crocodile Creek são impressos com tinta à base de soja em papelão reciclado e atendem ou excedem os padrões de segurança dos EUA e da Europa.
Corrida Magnética de Pizza compacto e elegante, o jogo The Purple Cow oferece uma variedade de 25 jogos clássicos, acondicionados numa fina caixa de metal com peças magnéticas impressas em ambos os lados.
É um jogo de viagem divertido e acessível para todas as idades.
The Purple Cow Sushi" geralmente se refere a um jogo magnético educativo para crianças, onde usam números de dados para criar somas e subtrações e "pescar" peças de sushi, mas também pode ser um restaurante/serviço de sushi em países como a África do Sul, que entrega comida temática. É uma marca conhecida por brinquedos de viagem que combinam diversão com matemática, usando o tema de sushi.
Este é o quarto e último volume da coleção dedicada à literacia financeira juvenil, fruto da parceria entre a Federação Agrimútuo e a Happy Peeps. Com a ajuda da Ana e do Tomás, as crianças dos 6 aos 12 anos embarcam numa aventura pelo mundo do empreendedorismo. De forma leve e divertida, vão descobrir conceitos básicos de empreendedorismo, ao mesmo tempo que serão incentivadas a usar a sua criatividade e sentido de responsabilidade. Neste livro, são partilhados conhecimentos diversos, nomeadamente sobre os valores de um empreendedor, a importância do planeamento, a superação de desafios e a importância do cooperativismo.
Este e-book, Aprender Matemática com Tecnologia, é fruto do trabalho colaborativo dos elementos constituintes do grupo T³ e reúne tarefas de exploração e investigação, desafios e problemas organizados em cinco grandes temas.
Este livro apresenta resultados de pesquisas financiadas pelo CNPq sobre dissertações e teses em História da Matemática no Brasil, realizadas entre 2011 e 2021. Organizado em quatro partes, aborda as características das pesquisas, genealogias dos Grupos de Pesquisas em História da Matemática e análise da produção para o ensino. O autor busca mostrar as produções, coletivos de pensamento e epistemologias envolvidas, com reflexões sobre a inserção dos resultados na formação de professores e na educação básica.
Os autores deste livro utilizaram a heurística para elaborar historiografias atualizadas sobre geometria e trigonometria, a partir da tradução e análise de textos de Lazare Carnot. O foco foi identificar e interpretar operações geométricas e trigonométricas, visando subsidiar o ensino dessas disciplinas na Educação Básica. O livro propõe um enfoque contemporâneo para a Matemática do passado, abordando a história e epistemologia da geometria de Carnot e seus usos didáticos no ensino de Matemática escolar.
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Autor: Francisco Djnnathan da Silva Gonçalves/ Iran Abreu Mendes Referência APM: PM012007 Data: 11/09/2025 Editora: LF Editorial Páginas: 234
O mesmo tamanho, o dobro da dificuldade!
Pronto para desafios duas vezes mais difíceis do que com o IQ MINI? Experimenta o IQ HEXPERT! Um novo quebra-cabeças de bolso, agora com base de jogo hexagonal, para levares para qualquer parte! Cria os teus próprios desafios, movendo os bloqueadores e preenchendo a base com as peças do jogo. Seleciona a tua cor de jogo favorita e desafia os teus amigos ou família para desafios em simultâneo, para que a diversão seja ainda maior! Encontra desafios extra, pistas e todas as soluções.
Genius Gems desafia os jogadores a competir com seus oponentes e ser o primeiro a preencher o tabuleiro com as coloridas peças do quebra-cabeça. Mas isso não é tudo! Genius Gems oferece cinco níveis de jogo, com cada nível se tornando mais desafiador. Os jogadores podem simplesmente jogar o nível inicial... ou correr por todos os cinco níveis. O primeiro a resolver o nível do Mago é o vencedor! Com mais de 10.000 combinações de quebra-cabeças possíveis, Genius Gems oferece diversão estratégica sem fim e em ritmo acelerado.
As peças grandes da SMARTMAX permitem que crianças pequenas descubram a magia do magnetismo de forma segura.
23 peças magnéticas coloridas com as quais você pode fazer uma infinidade de construções divertidas
Todas as peças são 100% compatíveis com outros produtos SMARTMAX®
12 barras médias
A partir de 12 meses
Este produto inclui a marcação CE de acordo com a legislação da União Europeia
O Tantrix Puzzle Pack é uma coleção de jogos de lógica e puzzle concebidos para desafiar o seu raciocínio espacial e lógico. Perfeito para um único jogador, este pacote inclui uma variedade de desafios, desde os puzzles Discovery para principiantes até ao desafio avançado de The Quest, um dos jogos mais complexos da Tantrix. O seu formato portátil e os múltiplos modos garantem horas de diversão.
Como jogar -
Comece com os puzzles Descoberta, que o ajudam a familiarizar-se com as peças Tantrix e os seus padrões únicos. Depois, passe para as cartas Desafio, que oferecem 24 desafios diferentes com níveis progressivos de dificuldade. Finalmente, enfrenta o desafio The Quest, um puzzle que irá testar até os jogadores mais experientes. Em cada modo, o objetivo é ligar as peças de modo a que as linhas coloridas se encaixem perfeitamente.
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Autor: tantrix portugal Referência APM: TRIX02008 Data: 11/04/2025 Editora: Tantrix
A Magia do Investimento é o terceiro volume de uma coleção dedicada à literacia financeira, destinada a crianças dos 6 aos 12 anos de idade.
Com a ajuda de dois personagens - Margarida e Daniel - as crianças farão uma viagem pelo mundo do investimento. De uma forma leve e divertida, vão descobrir a importância de investir dinheiro e explorar formas de o fazer. Neste livro são partilhados ensinamentos importantes de como investir, o poder dos juros e da inflação e diversos conceitos relevantes como perfil de risco, liquidez, diversificação, entre outros.
Geoplano de dupla face com 5x5 pinos em 6 cores diferentes. Numa das faces têm 5x5 pinos e na outra tem formas circulares, 24+5 pinos.
Contém elásticos coloridos.
Dimensões: 15 cm.
Material: plástico.
Idade: 7+
Aprendo com Cartas - Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades Escreve e Apaga e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas: Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades ESCREVE E APAGA e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Sugestões de jogo:
Peixinho – juntar 2 cartas correspondentes;
Memória – formar o maior número de pares de cartas correspondentes;
Mico – não ficar com a carta MICO (a carta sem par);
Safa-te.
Autora: Sandrina Esteves é doutorada em Educação Especial e professora adjunta no Instituto Superior de Educação e Ciências de Lisboa
Idade: dos 6 aos 8 anos
Nº de Cartas: 54
Dimensões: 80 x 145 mm
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos para um estudo bem divertido, destinada a crianças do Pré-escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula. Incluem várias sugestões de jogos e permitem seguir outras abordagens. Esta é uma forma pedagógica, lúdica e divertida de aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos. Baralho com caixa, 54 cartas (78 x 115 mm) impressas a 4 cores (frente e verso)
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
As crianças vão se divertir se tornando paleontólogas e extraindo os ossos esqueléticos de um Tiranossauro Rex com esse conjunto geológico.
Quando você tiver todos os ossos, terá que reconstruir o esqueleto desse fantástico dinossauro.
CARACTERÍSTICAS
• Dimensões da caixa: 22 x 17 x 6 cm
• A partir dos 8 anos
(*) Este produto inclui a marcação CE de acordo com a legislação da União Europeia
Cave o gesso para encontrar os ossos escondidos do dinossauro Stegosaurus e depois monte o esqueleto.
Após a montagem do esqueleto é fornecido um suporte, para que possa guardá-lo como decoração.
O esqueleto do Estegossauro tem cerca de 17 cm de comprimento montado.
Idade 8+
jogos de tabuleiro de madeira para 2, que consiste em completar o tabuleiro antes do seu oponente, combinando as peças para que se encaixem. É um quebra-cabeça infantil adequado para toda a família.
Complete a grade com as nove peças de cores, depois de colocar os sete bloqueadores nas posições que indicam os dados, inicie o jogo de mesa.
Melhor jogo 2020: é um dos jogos educativos de 6 anos com um prémio de melhor brinquedo de 2020 pela Associação Espanhola de fabricantes de brinquedos. É um dos jogos perfeitos para crianças de 6 anos ou mais
Corra e torne-se a estrela do jogo! Pense rápido para resolver os desafios antes que o seu parceiro atinja o nível mais alto. Jogue os dados, coloque os 7 bloqueadores no tabuleiro de jogo de acordo e complete a estrela usando as 11 peças do quebra-cabeças antes do seu adversário.
Um Jogo de festa original para testar a sua inteligência linguística. Adequado para crianças, adolescentes, adultos e toda a família.
Materiais de alta qualidade, resistentes e seguros para jogadores a partir de 7 anos.
Graças ao código QR "Assistir ao vídeo" na parte de trás da caixa, você pode aprender e iniciar um jogo em apenas alguns minutos.
Jogo para manter a sua mente ativa desafiando amigos e treinando o seu pensamento com diversão.
O conjunto de 12 sólidos geométricos em madeira é uma ferramenta excecional para estimular o pensamento espacial e as habilidades matemáticas, tanto em crianças quanto em adultos.
Cada peça é cuidadosamente produzida em madeira de alta qualidade, garantindo durabilidade e resistência ao longo do tempo.
Estes sólidos educativos são mais do que simples brinquedos, são recursos valiosos para a aprendizagem.
Este conjunto faz parte da linha Original Polydron e todas as peças são feitas de plástico ABS
As juntas exclusivas encaixam-se facilmente, proporcionando uma dobradiça superior
Compatível com Polydron Frameworks e Crystal Polydron
Ideal para investigar e compreender formas, ângulos, arestas, vértices, planos e tangentes.
Este conjunto abrangente inclui as formas Octógono e Decágono e é codificado por cores para facilitar o uso
Conjunto de 121 peças, contém 10 formatos diferentes e um guia.
O Jogo clássico dos mosaicos que, por meio de exercícios de concentração e atenção, permite o desenvolvimento da coordenação viso motriz, a criatividade, a orientação espacial e a descriminação de cores. Placa transparente.
Idade: 3-6 anos
Jogo de estratégia jogado num tabuleiro vertical. O objetivo é simples, mas cativante: ser o primeiro a alinhar quatro das suas peças, seja na horizontal, na vertical ou na diagonal. Embora as regras sejam fáceis de compreender, cada jogo é único, tornando o 4 em Linha um desafio contínuo e emocionante.
Um ma(pa)puzzle de 100 peças ilustrado!
Descobrir o nosso mundo nunca foi tão divertido.
Ilustrações divertidas e informações detalhadas.
Dimensões do puzzle : 35 x 25cm
Idade: 6 a 99 anos
Recomendações: Não recomendado para crianças com menos de 3 anos
150 Desafios para treinar a tua mente lógica: sequências bizarras, relações improváveis, possíveis deduções e enigmas que só tu podes resolver!
Uma compilação de jogos super divertidos, para jogar em casa ou em viagem, com a família ou amigos.
Conteúdo – 50 Cartas com 150 desafios, regras
Idade – 10 – 99
Competências – Lógica, Cálculos, rapidez
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Autor: LUDI Referência APM: SIG02242 Data: 25/09/2024 Editora: sigtoys
Todos adoramos desafios! Estes puzzles são com certeza mais desafiantes do que um puzzle comum, mas não são impossíveis! Para todos os que adoram esse desafio extra, então vão adorar este novo conceito da crocodile creek. Cada puzzle vem numa caixa de forma irregular, com design apelativo. 144 peças.
Idade Mínima Recomendada 8 anos
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Autor: Crocodile Creek Referência APM: SIG02245 Data: 25/09/2024 Editora: sigtoys
Puzzle de 750 peças, com design original e exclusivo, tema O MUNDO DOS DINOSSAUROS. Peças muito resistentes e tintas à base de soja.
Idade Mínima Recomendada 10 anos
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Autor: Crocodile Creek Referência APM: SIG02244 Data: 25/09/2024 Editora: sigtoys
Segundo volume de uma coleção dedicada à literacia financeira destinada a crianças dos 6 aos 12 anos.
Para além do conteúdo teórico, contém exemplos práticos que facilitam a aprendizagem e aplicação dos conceitos no dia-a-dia.