Esta publicação reúne um conjunto de actividades destinadas à utilização na sala de aula. Acompanham-nas as respectivas notas para os professores e uma síntese das experiências em ambientes de aula, resultantes das oficinas de formação "Experimentar matemática utilizando Tecnologia", promovidas pelo Centro de Formação da APM e que decorreram de Janeiro a Junho de 2002.O livro está dividido em duas secções principais. Na primeira surgem os enunciados das actividades numa redacção orientada para a utilização na sala de aula, aos quais se seguem notas para os professores. A segunda secção contém uma síntese das experiências de aplicação na sala de aula com base na observação feita pelos autores e contidas nos relatórios dos participantes nas oficinas de formaçao.
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Edições APM
Autor: Grupo de Trabalho T3 Referência APM: PM010035 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: APM Páginas: 152.0 ISBN: 9728768028
Esta publicação tem por base a tese de mestrado desenvolvida pelo primeiro autor, sobre o mesmo tema, e do qual o segundo autor foi orientador.São criadas ou adaptadas vinte e quatro tarefas matemáticas, cujo principal objectivo é o estudo de estatística no ensino secundário, recorrendo às potencialidades das calculadoras gráficas, nomeadamente fazendo uso dos módulos de estatísticas, de representação gráfica de funções e de geometria dinâmica, inseridos, por exemplo, na calculadora TI-nspire, da Texas Instruments, modelo com que se trabalham as diversas tarefas propostas neste livro, embora algumas delas possam ser resolvidas recorrendo a outros modelos de calculadoras gráficas.Os materiais desenvolvidos para a sala de aula, que incidem sobre o desenvolvimento curricular, agindo essencialmente sobre o currículo prescrito para o ensino secundário, nomeadamente no domínio de estatística, permitem rever alguns conceitos introduzidos no ensino básico, como sejam: gráficos de barras, gráficos circulares e diagramas de extremos e quartis e as medidas de localização como a moda, média, mediana e quartis, e introduzir as medidas de dispersão e as amostras biodimensionais que fazem parte dos programas nacionais de Matemática A, Matemática B e Matemática para as Ciências Sociais.
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Outras Edições
Autor: Helder Martis e António Domingos Referência APM: PM010122 Data: 2019-02-13 00:00:00 Observações: Coleção Apoio ao Ensino Editora: Nova FCT Editorial Páginas: 121.0 ISBN: 978-989-99528-6-7
Este livro reflecte um trabalho na área da Estatística, pensado para alunos do terceiro ciclo do ensino básico, que se confrontam pela primeira vez com este assunto. A primeira parte corresponde a um livro do aluno, em que as actividades são formuladas de modo a que sejam os próprios alunos a registar as suas conclusões, através da prática; uma segunda parte, destinada ao professor, contém orientações para desenvolver as actividades na sala de aula.
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Edições APM
Autor: Tradução e Adaptação de António Borralho Referência APM: PM010032 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: APM Páginas: 453.0 ISBN: 9729053308
Este livro é composto pelas actas do encontro Ensino e aprendizagem da Estatística. A realização deste encontro teve como objectivo principal reflectir sobre a problemática do ensino e aprendizagem da Estatística; saber do porquê e importância desse ensino; dos temas a abordar e de como os abordar; das dificuldades da aprendizagem por parte dos alunos e do modo de as ultrapassar; de como fazer a formação inicial dos professores para uma melhoria do ensino destas áreas.
Iniciação apaixonante à estratégia de resolução de problemas, esta obra propõe a compreensão dos jogos lógicos, expondo os princípios matemáticos que presidem à sua construção.
Com quantos grãos de areia se poderia encher o universo? Qual a relação entre o número de ouro e os girassóis? Qual é o maior número primo conhecido? A estas e outras perguntas dá-se a resposta neste livro. De menos um e da sua raiz quadrada até aos números cúbicos, misteriosos, amigos, perfeitos, intocáveis ou afortunados; das sucessões alíquotas, do problema do gato, do triângulo de Pascal, do algoritmo de Siracusa, da música, magia, mapas, bolos, poliedros e palíndromos aos números tão grandes que confundem a imaginação, enfim, tudo o que sempre quis saber sobre números e não conseguiu esclarecer até aqui.
Este livro, que só deve ler-se de lápis e papel na mão, constitui um antídoto de comprovada eficácia contra o medo da matemática. Medo que se instalou como resultado de décadas de equívocos pedagógicos, afastando o homem comum do prazer da matemática. Por ser inaceitável privar alguém do prazer -- da música, da boa mesa, da literatura e outros --, delicie-se o leitor, no que à geometria se refere, folheando livremente as páginas deste belo livro; se puder, leve-o para uma ilha deserta e console-se com as esferas de Dandelin, a carpete de Apolónio, a poeira de Fatou, os pontos de Fermat, as pavimentações de Penrose e tantas outras maravilhas. Mas cuidado: pode viciar-se.
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Outras Edições
Autor: David Wells Referência APM: GR010026 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Nº 23 da Colecção O Prazer da Matemática Editora: Gradiva Páginas: 297.0 ISBN: 972-662-634-X
1º Ciclo 20 anos de Desafios Matemáticos - organizado pelo Politécnico de Leiria - Autores: Dina Tavares, Hélia Pinto, Hugo Menino, Isabel Rocha, Marina Rodrigues, Nuno Rainho, Rita Cadima e Rogério Costa.
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Outras Edições
Autor: Vários Referência APM: PM010988 Data: 2019-07-18 00:00:00 Editora: ESE Leiria Páginas: 120.0 ISBN: 978-989-8797-32-2
Esta colectânea de textos, editada pela Associação de Professores de Matemática (APM) e a responsabilidade do Grupo de Trabalho de Geometria (GTG), tem por fim o desenvolvimento profissional dos professores nos ensinos básico e secundário,em particular no tema da Geometria. Tentaremos ter em atenção, como factor orientador dos conteúdos que escolhemos para os textos e da forma como são tratados, o propósito cultural que enfatizamos para o currículo de matemática, nomeadamente o conhecimento da sua história, da sua intervenção nas diferentescivilizações e das características próprias como aborda a realidade e se desenvolve como ciência.A colectânea foi iniciada em 2012 e estão publicadas as seguintes obras: - Simetria e Transformações Geométricas - Conexões da Geometria: a recta real - Conexões da Geometria: O plano complexo
Textos de Geometria para ProfessoresEsta colectânea de textos, editada pela APM e da Responsabilidade do Grupo de Trabalho de Geometria (GTG), tem por fim o desenvolvimento profissional dos professores nos ensinos básico e secundário, em particular no tema da geometria. Tentaremos ter em atenção, como factor orientador dos conteúdos que escolhemos para os textos e da forma como são tratados, o propósito cultural que enfatizamos para o currículo de matemática, nomeadamente o conhecimento da sua história, da sua intervenção nas diferentes civilizações e das características próprias como aborda a realidade e se desenvolve como ciência.
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Edições APM
Autor: Eduardo Veloso Referência APM: PM010979 Data: 2014-09-22 00:00:00 Observações: A Colectânea foi iniciada em 2012, com a publicação da obra Simetria e Transformações Geométricas. Editora: APM Páginas: 64.0 ISBN: 978-972-8768-57-7
Esta obra é um manual muito especial pois procura fazer compreender as fundamentais noções matemáticas, que os estudantes aprendem sem saber muito bem o que elas pretendem dizer. Para aquém do formalismo do ensino, esta obra pretende restituir a intuição subjacente que deu vida a estas noções e que só ela as torna inteligíveis. Um livro a ser lido por todos os profissionais do ensino da matemática e por todos os alunos que sempre julgaram a matemática como uma disciplian de difícil acesso.
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Outras Edições
Autor: Claude-Paul Bruter Referência APM: IP010020 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Nº 6 da colecção Ciência e Técnica Editora: Instituto Piaget Páginas: 292.0 ISBN: 972-771-113-8
Este calendário é composto por 12 cartazes A3, correspondendo cada um a um mês do ano. Cada cartaz está dividido em três partes: História da Matemática, Regresso ao Futuro e Puzzles. Esta última parte contém propostas para todos os níveis de ensino. Como não é de nenhuma ano em especial, pode ser utilizado durante muitos anos.
Com a lúcida informalidade que o caracteriza, Casti desenvolve uma análise fascinante de cinco grandes teoremas matemáticos e das suas inumeráveis aplicações.
Jogo de 3 a 9 jogadores, maiores de 7 anos.No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, passando ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém ficar sem cartas e ganhar.A carta de saída neste jogo, é qualquer carta de resposta: 24
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020017 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo 1: + de 8 anosO objectivo é calcular o produto dos números primos (em volta).A solução encontra-se no centro, do lado oposto.Exemplo: 2x2x3=12Jogo 2: + de 11 anosO objectivo do jogo é descobrir os factores primos.O jogador deve descobrir os factores primos cuja multiplicação tem como resultado o número central.A forma da carta inidica o nº desses factores.Exemplo: 30=2x3x5
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020014 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 4 a 9 jogadores, maiores de 13 anos.O Jogo é composto por 36 cartas que contêm um valor numérico designado por numeral ou expressão, no centro da carta - número de entrada da mão - e outro no canto superior esquerdo - número de saída na mesa. Depois de serem distribuídas todas as cartas pelos jogadores, um jogador a combinar, lança uma das cartas de saída, seguindo-se o jogador à direita, que colocará em cima da carta jogada uma carta cujo valor de saída seja equivalente ao valor de entrada da carta anterior. Os jogadores vão assim sequencialmente colocando as cartas na mesa. Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas que tem na mão.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020010 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 4 a 9 jogadores, maiores de 8 anos.O jogo é composto por 36 cartas que contêm um valor numérico, designado por numeral ou expressão, no centro de cada carta - nº de entrada na mesa - e outro no canto superior esquerdo - nº de saída da mão. Depois de serem distribuídas todas as cartas pelos jogadores, um jogador a combinar, lança uma das cartas de partida, seguindo-se o jogador à direita, que colocará em cima da carta jogada uma carta cujo valor de saída seja equivalente ao valor de entrada da carta anterior. Os jogadores vão assim sequencialmente colocando as cartas na mesa. Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas que tem na mão.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020009 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 6 jogadores, maiores de 15 anos.2 jogos em 1: Nível 1 - Funções lineares - 30 cartas; Nível 2 - 36 cartas (+ carta 31 a 36).As regras são as mesmas do dominó e dos outros jogos Tio Papel. No centro da carta estão dados referentes a uma função cuja expressão analítica se encontra na parte superior de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar.
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Jogos
Jogos > 12 anos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020008 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 4 a 9 jogadores, maiores de 11 anos.O jogo é composto por 36 cartas que contêm um valor numérico decimal ou uma fracção no centro de cada carta - número de entrada - e outro no canto superior esquerdo - número de saída - que resulta de uma fracção simplificada.Depois de serem distribuídas todas as cartas pelos jogadores, um jogador a combinar lança uma das cartas de saída, seguindo-se o jogador à direita, que colocará em cima da carta jogada outra cujo valor de saída seja equivalente ao valor de entrada da carta anterior. Os jogadores vão assim sequencialmente colocando as cartas na mesa. Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas que tem na mão.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020007 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Contém 36 cartas. É sobretudo um jogo de simplificação em que aparecem expressões numéricas. É dada relevância às questões das prioridades das operações.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020005 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 9 jogadores, maiores de 9 anos.2 jogos em 1: sem decimais - 30 cartas; com decimais - 36 cartas (da carta 31 à 36). As regras são as mesmas do dominó e dos outros jogos Tio Papel. No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar. A carta de saída neste jogo é qualquer carta de resposta 2.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020004 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 6 jogadores, maiores de 6 anos.No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até algém se livrar de todas as cartas e ganhar. A carta de saída neste jogo é qualquer carta de resposta 5.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020003 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém ficar sem cartas e ganhar.A carta de saída nestes jogos, é qualquer carta resposta...
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020019 Data: 2017-01-04 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo para 2 a 6 jogadores, maiores de 11 anos.Objectivo: Descobrir as três operações.Entre adição, subtração, multiplicação e divisão, o jogador deve descobrir, utilizando os 4 números em volta e 3 operações, a expressão numérica que tem por resultado 24 ou o nº ao centro.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020016 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo para 2 a 6 jogadores, maiores de 9 anos.Objectivo: descobrir as três operações.Entre adição, subtração, multiplicação e divisão, o jogador deve descobrir, utilizando os 4 números em volta e 3 operações, a expressão numérica que tem por resultado 24 ou o nº ao centro.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020015 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo para 2 a 6 jogadores, maiores de 7 anos.Objectivo do Jogo 1: Calcular a soma dos 3 números (em volta). A solução encontra-se no centro, do lado oposto.Objectivo do Jogo 2: Descobrir as 2 operações. Entre Adição, Subtracção e Multiplicação o jogador deve descobrir, utilizando os 3 números em volta e 2 operações, a expressão numérica que tem como resultado o número central.
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020002 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Jogo de cartas de 3 a 9 jogadores, maiores de 7 anos.No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. O jogo começa com uma das cartas de partida (carta com a resposta mais frequente), os jogadores vão sequencialmente, pela direita, "passando" ou deitando as cartas com a resposta certa até algém se livrar de todas as cartas e ganhar. A carta de saída neste jogo é qualquer carta de resposta 12.
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Jogos
Jogos 6 a 12 anos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020001 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Tio Papel
Supertmatik Matemática estimula a aquisição ampliação e consolidação de um vasto conjunto de conhecimentos matemáticos(números romanos, geometria, fracções, percentagens, simbologia e linguagem matemática, problemas, etc.). Cada jogo inclui: 54 cartas de jogar (378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade). Instruções em Português.Idade: 9-99 anos Jogadores: 1-4
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Jogos
Autor: Miguel Tito Martins Referência APM: SP020012 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Todos os anos realiza-se um campeonatoMais informações em www.supertmatik.com Editora: Eudáctica
Supertmatik Língua Portuguesa estimula a aquisição ampliação e consolidação de um vasto conjunto de conhecimentos de Língua Portuguesa (Sinónimos, antónimos, provérbios, ortografia,etc)Cada baralho inclui 54 cartas; 378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade.Instruções em Português.
Supertmatik Inglês-Português estimula a aquisição ampliação e consolidação de vocabulário da língua inglesa.Traduz correctamente os vocábulos ingleses para Português e ganha Super-Letras e Super-Estrelas.Completa a palavra SUPERT e transforma-te num campeão supertmatik.Idade: 6-99 anosJogadores: 1-4Cada baralho inclui 54 cartas; 378 perguntas e respectivas respostas; 4 graus de dificuldade.Instruções em Português.