Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Sugestões de jogo:
Peixinho – juntar 2 cartas correspondentes;
Memória – formar o maior número de pares de cartas correspondentes;
Mico – não ficar com a carta MICO (a carta sem par);
Safa-te.
Autora: Sandrina Esteves é doutorada em Educação Especial e professora adjunta no Instituto Superior de Educação e Ciências de Lisboa
Idade: dos 6 aos 8 anos
Nº de Cartas: 54
Dimensões: 80 x 145 mm
Corra e torne-se a estrela do jogo! Pense rápido para resolver os desafios antes que o seu parceiro atinja o nível mais alto. Jogue os dados, coloque os 7 bloqueadores no tabuleiro de jogo de acordo e complete a estrela usando as 11 peças do quebra-cabeças antes do seu adversário.
Tato, Habilidade Manual, Observação e Lógica para os mais pequenos. Toca nas formas e escolhe as adequadas! Uma caixa sensorial em madeira com cartões didáticos progressivos para inserir, ideal para desenvolver espontaneamente o tato, as habilidades manuais, a perceção visual e o raciocínio lógico.
BRINQUEDO DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS - As crianças aprendem sobre formas e cores e desenvolvem sua inteligência espacial.
TESTADO PELO PROFESSOR - Desenvolvidos em colaboração com professores e educadores, os brinquedos Headu são testados e adotados por especialistas qualificados em educação infantil para terapia da fala, autismo, alfabetização e outras atividades
Um Jogo de festa original para testar a sua inteligência linguística. Adequado para crianças, adolescentes, adultos e toda a família.
Materiais de alta qualidade, resistentes e seguros para jogadores a partir de 7 anos.
Graças ao código QR "Assistir ao vídeo" na parte de trás da caixa, você pode aprender e iniciar um jogo em apenas alguns minutos.
Jogo para manter a sua mente ativa desafiando amigos e treinando o seu pensamento com diversão.
Em cada jogada uma bola salta por cima de alguma das outras ortogonalmente (mas não na diagonal). A peça sobre a qual se saltou é então retirada. O objetivo do jogo consiste em retirar todas as peças exceto uma (existe uma variante em que a peça que sobra tem de ficar colocada no centro do tabuleiro).
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Data: 05/12/2024 Editora: Areal
IQ - Waves
Preço: 12.80
Preço Sócio: 11.95 Ref.: SIG02236
Este engenhoso conjunto de embalagem apresenta-se num formato compacto com uma tampa, ideal para levar consigo para jogar em qualquer lugar. Adequado tanto para crianças como para adultos, o IQ Waves é o companheiro perfeito para quem procura desafiar a sua mente enquanto se desloca. Está pronto para surfar as ondas do seu cérebro? Deixe-se levar!
Diverte-te a construir todo o tipo de figuras originais com 70 peças magnéticas de formas e cores diferentes! Inspira-te nos 15 cartões com ideias ou constrói os teus próprios modelos! Um jogo enquadrado no conceito de STEM, que desenvolve a criatividade e o pensamento lógico. A caixa aberta transforma-se num quadro branco grande, onde podes dar asas à tua imaginação, desenhar e criar desenhos infinitos com as peças e a caneta com apagador. Tudo isto numa caixa original, de fácil arrumação e transporte.
Idade: 3+ anos
Medidas: 26,4 x 19,4 x 4,2 cm
Inclui: 70 ímans | 15 cartas | 1 marcador de limpeza.
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Jogos
Artigos em destaque
Autor: MIEREDU Referência APM: SIG02233 Data: 07/12/2023 Editora: Sig Toys
Usa as tuas capacidades de raciocínio para montar um carro! Consegues construir um carro de acordo com um plano? Coloca os 4 blocos e leva o teu carro para um test-drive! SmartCar Mini é um puzzle 3D divertido e compacto, com 24 desafios de lógica.
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Autor: Sig Toys Referência APM: SIG02231 Data: 28/09/2023 Editora: Sig Toys
Os blocos coloridos de luxo são divertidos de criar e brincar, ao mesmo tempo que permitem que você jogue o clássico jogo Jenga.
Inclui: 55 peças de blocos multicoloridos.
Os blocos coloridos de luxo são divertidos de criar e brincar, ao mesmo tempo que permitem que você jogue o clássico jogo Jenga.
Inclui: 55 peças de blocos multicoloridos.
Ótima atividade em grupo ensina a competição saudável.
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Autor: Sig Toys Referência APM: SIG02230 Data: 28/09/2023 Editora: Sig Toys
Coloque as peças do quebra-cabeça, passe a bola para os outros jogadores da sua equipa e marque o golo da vitória! Com 48 tarefas de amador a profissional. Você consegue fazer a bola rolar neste jogo de viagem super divertido com peças de quebra-cabeça magnéticas?
Conteúdo: 1 tabuleiro de jogo compacto, 10 peças magnéticas de quebra-cabeça (5 com jogadores, 5 com caminhos), 48 desafios e soluções.
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Referência APM: SIG02222 Data: 03/10/2022 Editora: Sig Toys
Encaixa as peças coloridas no cubo! Este pequeno cubo vem cheio de diversão. Retira as 8 peças coloridas e tenta voltar a encaixá-las. Não necessitas de preparação ou ponto de partida, é só encaixar e jogar! Parece simples? Existem mais de 50 formas de completar este cubo, mas encontrar uma forma certa pode ser mais desafiante do que pensas! Este puzzle 3D inclui 48 desafios, de fácil a especialista.
Idade Mínima Recomendada: 6 Anos
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Referência APM: SIG02221 Data: 03/10/2022 Editora: Sig Toys
Contém:
Fichas de trabalho:
- Fichas do Aluno e Instruções para cada lição/Um plano para cada lição
- Ábaco vertical
- Ábaco de gavetas
- Cartões numéricos
- Cartões coloridos
- Flanelógrafo
- Régua dupla
Idades: 5 - 7
Um jogo de detectives para desenhar imagens em dados! Desenha pistas nas faces do teu dado, de forma a que os outros jogadores adivinhem o teu tema. Lança o dado e tenta adivinhar os temas dos outros jogadores para conquistares o maior número de pontos. Mas tem cuidado, é proibido tocar nos dados! Tens de ser tu a girar a mesa ou a dar a volta para tentar desvendar as pistas visíveis de todos os ângulos!
Inclui: 6 dados grandes e apagáveis, 6 placas apagáveis, 6 marcadores/apagadores, 1 ampulheta de 2 minutos e 50 cartões temáticos de dupla face (200 temas no total)
Tempo de jogo: 30 minutos Nº de jogadores: 2 - 6
Idade: + 10 anos
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Autor: Blue Orange Referência APM: SIG02195 Data: 2020-11-20 Editora: SigToys
Descobre ao números é um jogo original e divertido sobre o fantástico mundo dos números pensado para crianças em idade escolar. Roda a seta, move a seta, move o peão no tabuleiro e responde às diversas perguntas. Mas o jogo não acaba aqui! Joga com os números e as 4 operações para chegares primeiro à meta, ultrapassando os obstáculos que vais encontrar ao logo do caminho e diverte-te muito!
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Autor: Clementoni Referência APM: AE02036 Data: 2020-07-09 Observações: Estimula a curiosidade e desenvolvem o raciocínio com atividades lúdicas baseadas na Ciência Tecnologia, Engenharia e Matemática. Jogo para + de 6 anos! Editora: Areal
JOGO MAGNÉTICO - BATALHA NAVAL
O tradicional jogo da Batalha Naval agora pode ser jogado e transportado para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Vamos afundar navios nesta batalha!!
Inclui: 5+5 navios de batalha e submarinos, 98 bombas magnéticas, 35 "tiros vermelhos" magnéticos e base de jogo (caixa).
Nº de jogadores: 2
Idade : 5 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado para crianças com menos de 3 anos.
JOGO MAGNÉTICO - MATEMÁTICA DIVERTIDA
Este fantástico jogo de Matemática Divertida pode ser jogado e transportado para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Uma forma super divertida de fazer contas e treinar o cálculo mental, ao mesmo tempo que se joga com amigos ou família.
Inclui: peças magnéticas, dados, base de jogo (caixa) e instruções Nº de jogadores: 2+
Idade : 5 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado a crianças com menos de 3 anos.
JOGO MAGNÉTICO - STOP
Um jogo clássico e super divertido, em versão magnética e portátil! Esta versão do STOP pode ser jogada e transportada para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Quem será o mais rápido a encontrar as palavras correspondentes às letras, dentro da categoria selecionada?! Quem primeiro adivinhar 10 palavras é o vencedor.
Inclui: 1 roleta com categorias, 40 peças magnéticas de cores diferentes, 1 base de jogo (caixa)
Nº de jogadores: 2+
Idade : 6 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado para crianças com menos de 3 anos.
Jogo divertido, apresentado em caixa metálica impressa em ambos os lados, com peças e peões magnéticos.As regras do jogo estão impressas no verso da caixa de metal.
JOGO MAGNÉTICO - A FORCA
Este fantástico jogo da Forca agora pode ser jogado e transportado para qualquer lado. A caixa magnética funciona como tabuleiro de jogo onde aderem as diferentes peças magnéticas! Quem irá salvar a pobre zebra de um destino cruel?! Um jogador faz de carrasco e os outros tentam adivinhar a palavra.
Inclui: 126 letras magnéticas, 11 peças da zebra magnéticas e base de jogo (caixa)
Nº de jogadores: 2+
Idade : 6 a 99 anos
Recomendações : Não recomendado para crianças com menos de 3 anos.
Todos os animais devem chegar ao seu lugar na arca – lado a lado, em pares, para que todas as espécies fiquem juntas. Organize as peças do quebra-cabeça para garantir que todos os 10 animais tenham seus pés nas tábuas do piso e que todos estejam posicionados no barco!
Dentro da caixa: Brochura com grade magnética, desafios e soluções, 10 peças de quebra-cabeça com animais
ogar a Arca de Noé estimula as seguintes habilidades cognitivas:Lógica e concentração, resover situações e problemas espaciais
Como se joga:
Escolha um desafio e coloque as peças no quadro, conforme indicado.
Coloque todas as peças no quadro para que animais do mesmo tipo se toquem em pelo menos um lado.
Tantrix "Match" é um novo produto Tantrix, agora disponível em Portugal.Combinando a elegância geométrica dos puzzles Tantrix com a lógica dedutiva dos puzzles sudoku, nasceu este novo desafio!Trata-se de colocar 13 peças hexagonais com as cores vermelho, amarelo e verde, num tabuleiro de madeira, respeitando a regra: sempre que quaisquer duas peças se tocam, devem coincidir as cores nas arestas que se unem.A dificuldade de cada puzzle é determinada pelo objectivo: coincidir cores, linha fechada ou linha passando por todas as peças, e pelo número de peças pré-colocadas. Embora o método de tentativa e erro possa resultar, na maioria dos casos, a solução deve ser encontrada usando a lógica e a dedução, sendo às vezes necessário pensar em vários passos antecipadamente.
O jogo Tantrix é mundialmente conhecido como um elegante e interessante jogo de estratégia para 2 a 4 jogadores.Esta edição, apresentada no ano 2000 e designada "Game Pack", representa 12 anos de desenvolvimento. Contém o jogo Tantrix, vencedor de vários prestigiados prémios internacionais, e inúmeras outras actividades solitárias ou de grupo que podem levar toda uma vida a desfrutar !!Consiste em 56 peças hexagonais numeradas, feitas num material agradável à vista e ao tacto (baquelite preta), com códigos de cor na parte de trás, uma bolsa prática para levar de viajem, e uma nova edição do guia ilustrado de 50 páginas, contendo regras e sugestões para múltiplas actividades:28 puzzles "Discovery"5 puzzles "Arco-Íris"Os clásicos puzzles Junior, Estudante, Professor, Mestre e GénioOs 2 "puzzles não resolvidos"Solitário Tantrix, 2 a 4 jogadores.
O objectivo é formar circuitos fechados de várias formas e tamanhos começando com apenas 3 fichas. Por cada nova ficha adicionada obtemos um novo puzzle com grau de dificuldade maior que os anteriores. É diversão garantida.O "Discovery" é a melhor forma de aprender os conceitos do jogo e de outros produtos Tantrix. Além do aspecto lúdico, tem uma forte componente didáctica, desenvolvendo sobretudo destreza geométrica e espacial. É o puzzle por onde tudo começa!Contém 10 fichas hexagonais de baquelite negra num suporte de madeira. Coloque-o à vista na sala e desafie os seus convidados. Também disponível numa bolsa de rede.
Faz deslizar as galinhas para cobrirem os ovos!Jogo com 48 desafios - dos 6 anos até adultos.Estimula a resolução de problemas, visualização, concentração.Regras em português no interior
1 - O professor distribui os 16 cartões pela turma;2 - Existem cartões com 3 níveis de dificuldade, assinalados com *, **, ***. Quem tiver maior dificuldade fica com os cartões de nível 1 - *;3 - Os alunos calculam com ajuda do professor, se solicitado, o valor das 6 multiplicações ou potências de cada cartão;4 - Finalmente, o professor ou um aluno, começa a tirar do saco e a ler em voz alta, um a um, os cartões com os resultados;5 - Quem tiver a expressão correspondente reclama para si a resposta, pondo o dedo no ar. O cartão pequeno é colocado no local correcto sobre o cartão grande;6 - Existem respostas com duas correspondências. Neste caso, ganha quem levantar primeiro o braço;7 - Quando entrega a solução, o professor verifica se a correspondência está certa. Se não estiver o cartão volta para dentro do saco. Estas faltas são assinaladas no quadro. O aluno ou grupo de alunos que fizer 3 faltas é eliminado;8 - Ganha quem tiver 1º o cartão preenchido (todo verde).
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020018 Data: 2012-02-16 00:00:00 Observações: Ver também CARTAS TIO PAPEL Editora: Tio Papel
1 - O professor distribui os 16 cartões pela turma;2 - Existem cartões com 3 níveis de dificuldade, assinalados com *, **, ***. Quem tiver maior dificuldade fica com os cartões de nível 1 - *;3 - Os alunos calculam com ajuda do professor, se solicitado, o valor das 6 adições e subtracções de cada cartão, simplificando sempre o resultado;4 - Finalmente, o professor ou um aluno, começa a tirar do saco e a ler em voz alta, um a um, os cartões com os resultados;5 - Quem tiver a expressão correspondente reclama para si a resposta, pondo o dedo no ar. O cartão pequeno é colocado no local correcto sobre o cartão grande;6 - Existem respostas com duas correspondências. Neste caso, ganha quem levantar primeiro o braço;7 - Quando entrega a solução, o professor verifica se a correspondência está certa. Se não estiver volta para dentro do saco. Estas faltas são assinaladas no quadro. O aluno ou grupo de alunos que fizer 3 faltas é eliminado;8 - Ganha quem tiver 1º o cartão preenchido (todo amarelo).
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Jogos
Autor: Francisco Aranda Referência APM: TP020013 Data: 2011-01-10 00:00:00 Observações: Ver também CARTAS TIO PAPEL. Editora: Tio Papel
Este kit resulta de uma parceria entre a APM, a SPM e a Ludus com o apoio da Ciência Viva. O Kit contém regras de todos os jogos + Livro jogos do Mundo
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Autor: SPM, APM, Ludos e Ciência Viva Referência APM: PM609209 Data: 2013-12-05 00:00:00 Editora: Várias
Jogo Top This!
Preço: 16.90
Preço Sócio: 14.35 Ref.: SIG02017