|
Jogos do Campeonato Nacional de Jogos:
1.
Jogos Poliédricos
2. Amazonas
3. Pontos e Quadrados
4. Hex
5. Ouri
6. Peões
Outros Jogos:
(a disponibilizar brevemente)
Regras em versão .pdf
Autor: Jorge Rezende
Entre os vários jogos poliédricos (puzzles com poliedros e números)
serão disputados os do cubo (1) (ver figura 1), octaedro (1) (ver figura
2), e dodecaedro (2) (ver figura 3).
  
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Para mais informações consultar os seguintes endereços. O anexo do
último endereço permite descarregar figuras para a construção dos
puzzles.
http://gfm.cii.fc.ul.pt/Members/JR.pt_PT.html
http://matforum.fc.ul.pt/forum/msg/1
http://matforum.fc.ul.pt/forum/msg/42
Material
Peças em polydron (onde serão colocados
autocolantes com números) para cada jogador:
Objectivo
Construir os três poliedros solidamente
(i.e., de modo a que não se desfaçam) e unindo as peças de forma a que
os dois números da mesma aresta sejam iguais
Regras
Cada jogador tem o seu conjunto de três
puzzles para fazer (cubo (1), octaedro (1), dodecaedro (2)). Baralham-se
as respectivas placas para que estas não fiquem ordenadas, colocando-as
numa mesa com os números virados para cima. Dá-se indicação aos dois
jogadores para começar. Aquele que cumprir o objectivo de fazer os seus
três puzzles mais rapidamente vence a partida.
[topo]
2. Amazonas
Regras em
versão .pdf
Autor: Walter Zamkauskas
Material
Objectivo
Impedir que o adversário possa jogar.
Regras
Cada jogador dispõe de quatro amazonas dispostas inicialmente da
seguinte forma:

Em cada turno, cada jogador realiza duas acções:
1) Mexe uma amazona que se
desloca em linha recta na vertical, na horizontal ou na diagonal
quantas casas o jogador entender, desde que não haja qualquer peça
no seu trajecto (i.e., como a rainha do xadrez).
2) De seguida, coloca uma marca
num quadrado vazio. Porém, este quadrado deve estar ao alcance da
última amazona deslocada (i.e., ela poder-se-ia mover para o
quadrado num único movimento).
Como em cada jogada desaparece uma casa do
tabuleiro, o jogo tem de acabar. Perde o jogador que não conseguir
concluir o seu movimento.
Um exemplo de um turno inicial: As brancas deslocam a amazona de f1 para
c4 e colocam uma marca em c7 (é uma jogada válida porque a amazona
poder-se-ia deslocar para c7). Depois as pretas movem a amazona de a6
para e6 e colocam uma marca em e3.

Abreviadamente, poderíamos descrever este turno como: 1. f1-c4(c7),
a6-e6(e3).
Referências
[1] T. Tegos, The Game of Amazons
http://swiss2.whosting.ch/jenslieb/amazong/amazong.html
[topo]
3. Pontos e Quadrados
Regras em
versão .pdf
Material
Objectivo
Obter o maior número de quadrados com o seu nome.
Regras
Alternadamente, cada jogador une dois pontos vizinhos com um segmento
horizontal ou vertical. Quando um deles completa um quadrado, escreve a
sua inicial no interior do quadrado e joga outra vez.
Sempre que um jogador dispuser de
uma jogada que fecha um quadrado, não é obrigado a fazê-lo.

Figura 1
No seguinte
exemplo (figura 2) o primeiro jogador conseguiu fechar um quadrado
(assinalando-o, por exemplo, com um “A”). Como deve voltar a jogar, tem
a possibilidade de fechar mais três.

Figura 2
Referências
[1] E. Berlekamp, J. Conway, R. Guy, Winning Ways, A. K. Peters
[2] E. Berlekamp, Dots-and-boxes: Sophisticated Child’s Play, A. K.
Peters, 2000
[topo]
4. Hex
Regras em
versão .pdf
Autor: Piet Hein, John Nash
Material
Objectivo
Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.
Regras
O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:

Figura 1
Em cada turno, cada jogador coloca uma peça
da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se
criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e
sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um
caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).
Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir
vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário,
impondo a troca de cores.
Na figura 2, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar)
colocando uma peça na
casa g2.

Figura 2
Referências
[1] C. Browne, Hex Strategy: Making the Right Connections, A. K. Peters,
2000.
[topo]
5. Ouri
Regras em
versão .pdf
Material:
Objectivo:
O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. Vence o
jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.
Regras:
No tabuleiro existem duas filas, cada
uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram
as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um
buraco maior, designado por depósito, destinado a guardar as sementes
capturadas ao adversário ao longo do jogo.
Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O
depósito de cada um é o que fica à sua direita.
Movimentos
No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas.
O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos
e distribui-as, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido
anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as jogadas.
Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta
completa ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu.

Não se pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma,
enquanto houver casas com duas ou mais.
Capturas
Os jogadores capturam sementes nasseguintes situações:
1. Quando, ao colocar a última
semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três
sementes, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito.

2. Se a(s) casa(s) anterior(es) a
essa também tiver(em) duas ou três sementes, o jogador captura-as e
guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na primeira casa
que não tenha esse número de sementes.
NOTA: Se, ao depositar a última semente na casa do adversário, esta
ficar com quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar. Se a
casa estiver vazia e ficar com uma semente após a jogada, também não
haverá captura.
Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem
sementes:
• Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o
adversário é obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou
várias sementes do lado desse jogador.
• Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem
sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou
várias sementes nas casas dele.

Fim da Partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes — 25 ou mais — a
partida finaliza e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de
forma a introduzir algumas sementes nas casas desse jogador, a partida
termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para
o seu depósito. Ganha quem tiver um maior número de sementes.

Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que
se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo,
cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e
coloca-as nos respectivos depósitos.

Referências
[1] http://ouri.ccems.pt
[topo]
6. Peões
Regras em
versão .pdf
Autor: Bill Taylor
Material
Objectivo
Ser o primeiro a colocar um dos seus peões na última linha ou conseguir
impedir o adversário de jogar (quer por não ter peões, quer por estar
encurralado).
Regras
No início do jogo os peões são colocados conforme o diagrama seguinte:

Figura 1
Começam as brancas. Alternadamente, cada
jogador move um peão. Os peões movimentam-se como os peões do xadrez, ou
seja:
• Movem-se para o quadrado da frente se
este estiver vazio (exceptuando no seu primeiro movimento, onde se
podem mover dois quadrados).
• Capturam um peão do adversário se este estiver num dos dois
quadrados dianteiros na diagonal (ver figura 2: o peão em e4 pode
capturar f5 mas não pode capturar e5). As capturas não são
obrigatórias.

Figura 2
Figura 3
• Capturam em passagem (do francês,
en-passant): Um peão atacando uma casa atravessada por um peão
inimigo que avance dois quadrados (i.e., ainda não se tinha movido)
pode capturar este peão como se este tivesse movido apenas um
quadrado. Esta captura pode ser feita apenas no movimento seguinte
ao referido avanço (ver figura 3: as pretas moveram o peão de f7
para f5. Se as brancas quiserem, podem capturar esse peão em
passagem movendo-se de e5 para f6).
Referências
[1]
http://www.di.fc.ul.pt/˜jpn/gv/pawnographic.htm
[topo]
|